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Neuromanagement: ¿Porqué Candy Crush es tan Adictivo?

Combinación de Fuentes: BBC Mundo, Xataka, Pcactual

Lo juegan más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Es Candy Crush Saga, el juego más popular en la historia de Facebook.

Dicen que sus antecedentes son Tetris y la víbora de los Nokia, pero su pariente más cercano es Bejeweled, el juego de principios de este siglo que consiste en ordenar diamantes del mismo color.
Lanzado en noviembre de 2012 y desarrollado por la compañía King, Candy Crush Saga genera más de US$600.000 al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles.
Aunque los creadores insisten en que es posible completar el juego sin pagar un peso, se cree que las herramientas son la fuente de millones de dólares para la empresa, que sin embargo no ha revelado sus números.
El juego parece simple: hay que ordenar y pasar niveles. Pero lo cierto es que tiene diferentes características diseñadas para generar adicción.

Entonces, ante tamaño fenómeno nos preguntamos, ¿cuáles son las claves y secretos de semejante adicción?

Genera Tareas Incompletas
Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.

Los meseros, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, los meseros olvidan algo que tenían claro momentos antes.
"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le dice Stafford a BBC Mundo.

"Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".
Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.

Ilusión de Control
La ilusión de control también influye, según Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge que ha investigado el funcionamiento de Candy Crush:

La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados “boosters” que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego,pero esto ocurre en casos contados.

Síntoma de Abstinencia
Candy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.
Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.
"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider.
Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.

Adaptación Hedónica
La adaptación hedónica cierra el círculo de la adicción hacia Candy Crush: la supuesta tendencia de los seres humanos para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de la felicidad a pesar de los grandes acontecimientos positivos o negativos o cambios de la vida. Ello lo refuerza Candy Crush en el sentido de que no puedes jugar a él todo el tiempo que quieras, hasta el punto de que aborrezcas el juego, sino que, una vez has sido derrotado en cinco ocasiones, hay que esperar 30 minutos para que se regenere cada vida.
Finalmente, cuando se consigue superar una pantalla en Candy Crush, olvidamos el comecome que nos produce, pero si hemos perdido la jugada y debemos esperar a poder enfrentarnos a ella, la recordamos con más intensidad, necesitamos volver a ella y resolverla, generándose un fuerte síndrome de abstinencia.

Existe una Recompensa Positiva
Obviamente, no existiría Efecto Zeigarnik si no recibiéramos una recompensa positiva. Cuando sfinalizamos un nivel que llevábamos días sin superar, se produce una respuesta que genera cierto placer en el cerebro, y que a su vez provoca que sigamos jugando. Pero no se trata únicamente de que exista una recompensa, sino de que ésta sea equilibrada. Lorenzo habla de dos tipos de recompensa, las pequeñas que obtenemos en cada partida de pequeña dificultad que nos hacen continuar jugando, y las recompensas de gran nivel que recibimos al superar niveles de alta complejidad, que son las que de verdad nos hacen volver a jugar después de que nos hayamos apartado del videojuego. Este equilibrio es perfecto en el caso de Candy Crush, y es el que consigue generar esa cierta adicción. 
La Recompensa no se puede Prever
Por otro lado, no hay manera de prever la recompensa en el videojuego. A diferencia de otros videojuegos, en los cuales la respuesta positiva es casi inmediata, pues el objetivo es jugar sin más, en este caso el objetivo es superar niveles, y con algunos niveles no hay manera de determinar cuándo conseguiremos superarlos. Enrique afirma que estas características también nos hacen volver a jugar de nuevo. Siempre estamos en constante tensión por recibir la recompensa del nivel superado. Cada vez que tenemos cinco vidas disponibles podemos conseguir superar el nivel. A veces tardamos semanas en completar un nivel, y a veces será cuestión de gastar unas cuantas vidas. El no saber si conseguiremos superarlo hoy o dentro de siete días es lo que nos hace aprovechar las vidas en cuanto están disponibles, y por tanto, volver a jugar. 

La Organización de los Niveles es Clave

Enrique Lorenzo ha encontrado trazas en el videojuego que revelan que hay psicólogos detrás deCandy Crush. Por ejemplo, la complejidad de los niveles no es ascendente de manera uniforme. Es decir, el hecho de que un nivel nos haya llevado una semana no implica que el siguiente vaya a costarnos una semana y un día superarlo. De hecho, lo más probable es que después de un nivel muy complejo exista uno muy sencillo, de manera que todos aquellos que han superado un nivel muy difícil, en lugar de dejar de jugar, continúen jugando, y no un sólo nivel, sino unos cuantos más. ¿Cuándo se deja de jugar? Al encontrarse con otro nivel complejo que uno no consigue pasar. Básicamente, cuando se agotan de nuevo las cinco vidas por no conseguir superar un nivel. En este caso, vuelve a entrar en juego el Efecto Zeigarnik y todo lo comentado con anterioridad
Reside en Facebook
El juego es hospedado por Facebook, la red social más grande del mundo, pero también está en todos los dispositivos de Apple y en Android, lo que permite dejar de jugarlo en una plataforma y retomar en otra.

Los jugadores no solo pueden compartir sus resultados en Facebook, sino también herramientas y vidas. Y así uno no publique sus resultados, le muestran su progreso comparado al de sus amigos en la red social.
"No hay ningún premio en este juego más allá de la satisfacción de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a los de sus amigos", argumentó el crítico cultural June Thomas en Slate.


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REFERENCIAS
(1) http://www.xatakaciencia.com/psicologia/por-que-candy-crush-es-tan-adictivo
(2) http://www.pcactual.com/articulo/actualidad/entrevistas/13542/por_que_candy_crush_tan_adictivo.html
(3) http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130806_tecnologia_candy_crush_saga_adiccion_dp.shtml