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Realidad Virtual Aplicada a la Capacitación en Tandil

Resultado de imagen para capacitacion realidad virtual en tandilFuente: La Nación

En el centro de la provincia de Buenos Aires, el equipo del Instituto Pladema desarrolla diversos sistemas que buscan capacitar a conductores de subte y asesorar a operarios de áreas de trabajo peligroso en entornos que simulan ser pozos petroleros.



El desarrollo de un entorno inmersivo para aprender a manejar máquinas agrícolas y un simulador para operarios de una central nuclear, son dos de los desafíos que este año se propuso el laboratorio argentino Media.lab, con sede en Tandil, después de implementar exitosamente simuladores para conductores del Subte, operarios de fábricas y estudiantes universitarios, entre otros.

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Este innovador laboratorio argentino funciona dentro de la órbita del Instituto Pladema -dependiente de la Comisión de Investigaciones Científicas y la Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires-, y cuenta con 25 investigadores (12 desarrollan líneas de investigación propias, tres corresponden a personal de apoyo y nueve son becarios e investigadores en formación).

Entre las iniciativas exitosas desarrolladas por Media.Lab, se destacan lossimuladores y entornos de realidad virtual CAVE (Computer Assisted Virtual Enviroment) con fines pedagógicos y de capacitación.

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Entre los proyectos ya terminados e implementados con éxito, García Bauza destacó el simulador de conducción de trenes para los Subterráneos de Buenos Aires, que "es único en su tipo y está íntegramente realizado con tecnología y conocimiento argentino. El sistema permite recrear ejercicios de operatoria y conducción para todo el material rodante de subterráneos".

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CAPACITACIÓN EN INDUSTRIA PETROLERA

Tras esa experiencia, el Media.lab lleva adelante un proyecto junto con la Red de Universidades Petroleras que consiste en desarrollar una serie de CAVEs y aplicaciones de realidad virtual para recrear los pozos petroleros de Loma Campana (Vaca Muerta) y la operación de perforación con objetivos pedagógicos, para formar profesionales del sector.
"La CAVE es un entorno de realidad virtual, una habitación en forma de cubo en cuyas paredes, piso y techo se proyectan imágenes generadas por computadora. Estas imágenes son aplicaciones de realidad virtual que, por sus características, permiten que quien utilice el simulador logre una inmersión total (360°), recreando situaciones de distinto tipo", describió García Bauza.

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DESAFÍOS

En cuanto a los desafíos que Media.Lab tiene para 2017, su coordinador indicó que hay dos aspectos centrales: "Uno de ellos es la difusión. Tenemos que dar a conocer este tipo de desarrollos y sus aplicaciones ya que por tratarse de innovaciones muchas veces son desconocidos".
"El segundo gran desafío -concluyó- es que posibles adoptantes de estos proyectos sepan que pueden desarrollarlos en el país, obteniendo tecnologías que están en la frontera del conocimiento a nivel global, con costos mucho más competitivos".


Realidad Virtual: Tecnología para Sentir en 3D


Disney crea pantalla táctil que permite sentir texturas. Mediante pulsos eléctricos crean en los dedos de la mano sensaciones táctiles.


Las pantallas táctiles que usamos hoy en día son bien conocidas por brindar experiencias sensoriales a los usuarios. Además de que han cambiado la manera en la que son todos los dispositivos que consumimos, también han cambiado la forma en la que interactuamos con el mundo. Y, aunque ya conocemos un holograma 3D que se puede tocar, no habíamos llegado al punto en el que se pudieran sentir texturas y formas desde una pantalla plana; pero, al parecer, Disney Research ha logrado crear algunas pantallas táctiles 3D.


Sucede que Disney está trabajando en pantallas táctiles totalmente planas, pero que te permiten sentir la textura y forma de las imágenes que reproducen. La tecnología fue bautizada como "render táctil de características 3D" y funciona utilizando pequeños pulsos eléctricos que pueden engañar a tus dedos, haciéndonos pensar que percibimos elevaciones, depresiones y contornos.

Cuando nuestros dedos tocan una superficie irregular nuestra piel se estira debido a la fricción. Los desarrolladores en Disney Research han logrado crear un algoritmo que les permite generar niveles de fricción parecidos a los que sentimos cuando tocamos un objeto. De esta manera, los investigadores usan pantallas táctiles 3D en las que podemos sentir los objetos como si los estuviéramos tocando en la vida real.


Nuestro cerebro percibe las elevaciones 3D en una superficie principalmente por la información que recibe del estiramiento de la piel. Por lo tanto, si podemos estirar la piel de un dedo artificialmente cuando se desliza sobre la pantalla táctil, el cerebro será engañado a pensar que hay un obstáculo físico en la pantalla, aun cuando la superficie sea completamente plana", dice en un comunicado Ivan Poupyrev, director de Disney Research.

El Algoritmo
Según explican en la revista de tecnología Wired, los laboratorios Disney han desarrollado un algoritmo que toma las figuras geométricas en 3D y les da un «voltaje» para simular su sensación. La idea de Disney es que los usuarios pueden por ejemplo, sentir el tablero de juego cuando están jugando «Apalabrados» o por ejemplo, sentir la topografía de un mapa.
El algoritmo toma estas figuras en tres dimensiones, desde bultos, texturas, protuberancias y más, y calcula el voltaje necesario para simular las características físicas del objeto en la pantalla plana, usando no más que vibraciones.
Ali Israr, investigador de los laboratorios Disney Research explica a Wired que el sistema implica un electrodo aislado emparejado con un controlador electrónico que crea los patrones de voltaje. Estos patrones se deben configurar de forma diferente dependiendo de la pantalla.
Cuestión de Piel

La piel en nuestros dedos se estira sobre las pantallas táctiles 3D gracias al voltaje. Los desarrolladores en Disney Research lograron descifrar la cantidad exacta de voltaje que necesita nuestro tacto para generar fricción y lograr sentir los objetos que estamos viendo en las pantallas táctiles 3D. Un punto interesante es que el sistema es tan avanzado que han logrado hacer sentir imágenes estáticas y objetos en movimiento. Es más, existe un modo de realidad virtual que te permite sentir un objeto que estás capturando desde la cámara de gadget. Incluso, han logrado generar sensaciones en objetos proyectados en una pared.

Presentación y Aplicaciones

Los avances serán presentados en un simposio de interfaces de usuario en Escocia. Además de enriquecer la experiencia de usuario, la incorporación de texturas podrían ser útiles para personas ciegas o con discapacidades. Este no es el primer experimento de Disney en cuanto a sensaciones táctiles, también cuenta con un concepto que funciona con aire.
El sistema todavía está en investigación, por lo que puede pasar mucho tiempo antes de que veamos a la venta un tablet que permita sentir lo que estamos viendo.
En Disney Research creen que el futuro de las pantallas táctiles 3D está cerca y que usaremos este tipo de pantallas para enriquecer nuestra experiencia como usuarios. Además, también es una herramienta pensada para que los débiles visuales puedan sentir objetos con sus manos en las pantallas táctiles 3D y saber cómo son. Este tipo de experimentos también tendría aplicaciones en otras áreas como la medicina y la publicidad.



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REFERENCIAS
(1) http://es.paperblog.com/sorprendente-tecnologia-que-revolucionara-el-mundo-electronico-2384965/
(2) http://alt1040.com/2013/10/pantallas-tactiles-3d
(3) http://www.fayerwayer.com/2013/10/disney-crea-pantalla-tactil-que-permite-sentir-texturas/
(4) http://www.abc.es/tecnologia/informatica-hardware/20131021/abci-disney-pantallas-tactil-sentir-201310211908.html

Entretenimiento Inmersivo: Cine del Futuro

Durante un simposio realizado en la Universidad de la escuela de cine del sur de California, George Lucas y Steven Spielberg predijeron el colapso de la mayoría de las películas megabudget, y con ella el final de Hollywood en su estado actual. Esto suena como una mala noticia para los vendedores de palomitas de maíz. Pero el señor Lucas y Spielberg tenían ideas interesantes sobre lo que podría venir después.
Spielberg ofreció una visión radical. En un momento de pantallas omnipresentes - video, cine y equipo - predijo el fin de entretenimiento en pantalla. En cambio, dijo que pensaba que tendríamos una especie de envoltura, entretenimiento envolvente.
"Nunca se tratará de una experiencia totalmente inmersiva mientras estemos viendo un cuadrado, si se trata de una pantalla de cine o si se trata de una pantalla de computadora", dijo Spielberg."Tenemos que deshacernos de eso y poner al jugador dentro de la experiencia, donde no importa donde se mire que está rodeado de una experiencia tridimensional. Ese es el futuro ".
La idea de entretenimiento inmersivo - en la que se puede perder a ti mismo y en el que la línea entre la ficción y la realidad desdibuja - no es nueva en absoluto. Además, su impacto puede ser desorientador.
El personaje principal de la sátira de Cervantes del siglo 17, "Don Quijote", fue contra molinos de viento, por ejemplo, porque se había sumergido en la práctica de la lectura."Leyó toda la noche desde el atardecer hasta el amanecer, y durante todo el día desde el amanecer hasta el anochecer hasta prácticamente sin dormir y mucho leer se ha secado el cerebro y perdió la cordura." Locura entrañable del Quijote indica el grado en que el arte en general y la lectura en particular, podría literalmente trastornar las facultades.
Siglos más tarde, Orson Welles demostró que la radio podría tener poderes igualmente inquietantes. 
Hoy, por supuesto, perderse en un libro o de difusión es familiar y se siente seguro y hasta pasada de moda. Y inmersiva de entretenimiento se ha movido en el terreno de los videojuegos y más allá, dando pasos en la dirección Spielberg imagina.
La tecnología más avanzada de entretenimiento inmersivo es Oculus Rift , mediante gafas y auriculares que incluyen a la persona en un mundo virtual inmersivo.  Para demostrar la capacidad del Oculus Rift, los desarrolladores crearon un "simulador de guillotina" que, incluso en su forma primitiva, parece ser un gran - miedo - éxito entre aquellos que lo han probado. De vuelta a su cuello se ve una multitud de espectadores que mira hacia abajo y ve la canasta a la espera de su cabeza. Pero al final del día, sólo estás acostado con una caja atada a tu cara, mirando a un par de pantallas.
Hasta ahora nadie ha logrado inventar una tecnología que prescinde de las pantallas por completo, como prevé el Sr. Spielberg.
Pero Gene Roddenberry, creador de "Star Trek", ofrecie una sala de hologramas de ficción en "Star Trek" que no depende enteramente de ilusión holográfica, sino que también se basa en fantasiosos "replicadores de la materia", capaces de transformar la energía en una silla que te podías sentar en o té que se podía beber.Gracias a la programación sofisticada, que proporcionan una extraordinaria gama de posibilidades de entretenimiento para la tripulación del Enterprise: podrían, por ejemplo, disfrutar de un paseo simulado en el Orient Express o luchar en una batalla simulada del Alamo.
Hologramas de tamaño natural y convertidores de energía en materia son parte del nuevo mundo de realidad virtual, que promete expandirse al teatro"Sleep No More" y "Ella entonces bajando" son dos producciones teatrales actuales que prescinden de la etapa tradicional y disuelven la barrera entre artista y espectador. En cambio, el público interactúa directamente con los personajes de la obra.
No es de extrañar que este tipo de producciones se han llamado "teatro para la generación de los videojuegos." Combinan la primera participación de personas de los videojuegos como "Grand Theft Auto" y "BioShock", con la calidez y el compromiso emocional de las relaciones de carne y hueso.
"Sleep No More" se presenta en una serie de habitaciones interconectadas, y se visceralmente participando de pie a unos metros de distancia como Macbeth y Lady Macbeth lanzan unos a otros contra las paredes, o más tarde como Macbeth encoge desnuda en una bañera con sangre. Se siente íntima y personal de manera que las obras convencionales o películas no puede - y de una manera que las simulaciones digitales tampoco.
En ese sentido, al menos, el futuro Spielberg imaginó ya está aquí - por lo menos de manera limitada que está disponible sólo para un pequeño grupo de personas que pueden asistir a las actuaciones. 
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Referencias