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Tecnología del Futuro: Inteligencia Artificial y Sentidos Potenciados


Tecnologías Disruptivas
Recientes anuncios hechos por IBM han de ingresar al limbo de las tecnologías disruptivas que han de cambiar la vida cotidiana de las personas. Al menos en sus hábitos, para no exagerar.
Cierto es que los progresos en inteligencia artificial (IA) han llevado a una nueva frontera tecnológica la capacidad de estos sistemas.  A ello se le agregan sistemas integrados a los teléfonos inteligentes que cambiarán el modo de interactuar con objetos y personas.

Acerquémonos y vemos su interesante contenido.


IA que Pensará como un Ser Humano

IBM ha dado a conocer que dentro de sus nuevos proyectos es un sistema informático que será capaz de interactuar de forma "más natural”  con las personas, o bien; será quizás lo más cercano al pensamiento humano artificial. Los sistemas de computación cognitiva pueden ser de cierta forma “entrenados” con inteligencia artificial y algoritmos especiales que se encargan de ir mejorando su entendimiento en general. El potencial que esta tecnología tiene es verdaderamente algo asombroso, pues permitiría la creación de sistemas artificiales que podrán pensar prácticamente de la misma manera en la que una persona lo haría.
Estos sistemas tendrían la capacidad de imitar a nuestro cerebro, hablando de percepción, acción e incluso en conocimiento. IBM dice que los sistemas informáticos que utilizamos hoy en día fueron diseñados hace décadas y por lo tanto ya tienen varias limitantes, debido a que en la actualidad vivimos en un mundo en el que cantidades masivas de datos se procesan a diario en tiempo real es necesario mejorar la tecnología que utilizamos para poder seguir logrando importantes avances.

Cinco Innovaciones que Cambiarán Nuestras Vidas
Fuente: IBM

IBM anuncia una serie de innovaciones que habrán de cambiar en los próximos cinco años la forma en que la gente trabaja, vive e interacciona, a través de 5 innovaciones que se corresponde con cada uno de los sentidos. Los proyectos incluyen:

  • Tacto: Ser capaz de tocar a través de un smartphone.
  • Vista: Reconocimiento inteligente de imágenes.
  • Oído: Los ordenadores seleccionarán lo importante.
  • Gusto: Papilas gustativas digitales te ayudarán a comer de forma más inteligente.
  • Olfato: Los ordenadores podrán oler.
Esta nueva generación de máquinas será capaz de aprender, adaptarse, sentir y comenzar a experimentar el mundo. Por eso, las previsiones de este año se centran en un elemento nuevo de la próxima era de la computación, la habilidad de los ordenadores para imitar a su manera los cinco sentidos (tacto, vista, oído, gusto y olfato). Las capacidades sensitivas ayudarán a las personas a pensar (lo que no es igual que pensar por ellas), tener más conocimientos y ser más productivas. Los sistemas cognitivos ayudarán a seguir el ritmo del incremento de datos, tomar decisiones certeras y mejorar nuestra salud y calidad de vida, enriqueciendo nuestras experiencias y rompiendo todo tipo de barreras (incluso geográficas, lingüísticas, económicas o accesibilidad).


Tacto: tocar a través del teléfono
Los científicos de IBM están desarrollando aplicaciones para el sector de la distribución y de la salud, entre otros, que utilizan infrarrojos y tecnologías de presión sensitiva para simular el sentido del tacto, de tal manera que un comprador pueda, por ejemplo, sentir la textura de una tela cuando pose su dedo sobre la imagen de una prenda en la pantalla de su dispositivo móvil. Utilizando la capacidad de los teléfonos de vibrar, cada objeto tendrá un patrón único de vibración que representará la experiencia del tacto (sucesión de vibraciones más o menos intensas, largas o cortas, etc). Los patrones de vibración variarán según se trate de seda, lino o algodón, ayudando a simular la sensación física de tocar un material.

Actualmente, el uso de las tecnologías de grafismo y tacto en la industria de los juegos está llevando al usuario a un entorno cada vez más simulado. La oportunidad y el reto actuales es que este tipo de tecnologías se apliquen a nuestras experiencias cotidianas y a nuestro día a día, convirtiendo a nuestros teléfonos en herramientas de interacción natural e intuitiva con el mundo que nos rodea.


Vista: reconocimiento de imágenes
Los ordenadores de hoy en día solo conocen el contenido de una fotografía por los textos que utilizamos para clasificarlas. La mayor parte de la información que contiene una fotografía es un misterio para un ordenador.

En los próximos 5 años, los sistemas no solo serán capaces de mirar y reconocer imágenes o datos visuales, sino que transformarán los pixeles en significado, de una manera similar a cómo el cerebro humano interpreta una fotografía. En el futuro, los ordenadores tendrán capacidades que imitarán las del cerebro humano, ayudando a los ordenadores a analizar rasgos como el de dolor o texturas y extraer de estos información. Esta capacidad tendrá un profundo impacto en sectores como el de la salud, la distribución o la agricultura.

Dentro de 5 años, estas capacidades ayudarán al sector sanitario a analizar cantidades ingentes de imágenes médicas, como resonancias magnéticas, radiografías o imágenes procedentes de escáners para capturar información que pueda utilizarse para tratamientos personalizados. Estas imágenes contienen detalles muy importantes que pueden ser casi imperceptibles por el ojo humano. Pero entrenando adecuadamente a un ordenador sobre qué buscar o discriminar en una imagen –como por ejemplo, distinguir un tejido sano de uno enfermo- y buscar una correlación con la literatura médica y el historial del paciente, los sistemas podrán ayudar a los médicos a identificar problemas con más rapidez y precisión.


Oído: Los ordenadores seleccionarán lo importante

Dentro de 5 años, un sistema distribuido de sensores inteligentes detectará elementos de los sonidos como la presión, vibración y ondas a diferentes frecuencias. Este sistema los interpretará y podrá predecir la caída de un árbol en el bosque o un desprendimiento de rocas inminente. Este tipo de sistemas podrán “escuchar” nuestros alrededores y medir movimientos o la carga a la que se somete un material, de tal manera que puedan alertarnos de un posible peligro.
Los sonidos puros podrán ser identificados por sensores de forma similar a como lo hace el cerebro humano. Un sistema que reciba esta información podrá tener en cuenta la información visual o la tactil también, y clasificar e interpretar los sonidos en función de lo aprendido. Cuando detecte nuevos sonidos, el sistema extraerá conclusiones basándose en su conocimiento anterior y su habilidad para reconocer patrones.
Por ejemplo, se podrá interpretar la jerga de un bebé y comunicar a médicos y padres lo que los niños quieren decir. Una vez que un ordenador aprenda lo que significan los sonidos de un bebé –hambre, calor, cansancio o dolor-, un avanzado sistema de reconocimiento de voz podría correlacionarlos con otra información sensorial o psicológica como el pulso, la temperatura o el ritmo cardíaco.

Gusto: Papilas gustativas digitales 
Los investigadores de IBM están trabajando en un sistema de computación que pueda ser utilizado por los cocineros para crear recetas innovadoras. Este sistema descompondrá los ingredientes hasta su nivel molecular y mezclará la química de los componentes de la comida con la psicología que se esconde detrás de los sabores y olores preferidos del ser humano. Un sistema de computación de estas características nos ayudará a comer de manera saludable ya que será capaz de crear nuevos sabores que nos hagan preferir, por ejemplo, un guiso de verduras a un plato de patatas fritas.
El sistema será capaz de utilizar algoritmos que determinen la estructura química exacta de un alimento y por qué a las personas nos gustan determinados sabores. Estos algoritmos analizarán la complejidad molecular de los componentes de los sabores y la estructura de sus enlaces. Esta información podrá combinarse con diferentes modelos de percepción para predecir el atractivo de los sabores.

Olfato: Los ordenadores podrán oler
Durante los próximos 5 años, tu ordenador o teléfono móvil podrá tener pequeños sensores que detecten que vas a tener un resfriado u otra enfermedad. A través del análisis de los olores, marcadores biológicos y de las miles de moléculas que hay en la respiración de las personas, los doctores podrán identificar el inicio de una enfermedad, como un ataque de asma, dolencias de riñón o hígado, epilepsia, diabetes, etc.

Actualmente, los científicos de IBM ya están analizando las condiciones medio ambientales en las que está una pieza de arte con el objeto de identificar variaciones que afecten a su preservación. Esta innovación también se puede utilizar para mejorar la higiene de los hospitales, uno de los mayores retos del sector sanitario en estos momentos. Por ejemplo, durante una estancia hospitalaria, una persona tiene el riesgo de que le contagien el estafilococo, una bacteria que se encuentra en la piel y que puede transmitirse a través del contacto humano. Una de las formas de combatir el estafilococo en los hospitales es asegurarse de que los profesionales de la medicina cumplan estrictamente los protocolos de higiene. Durante los próximos cinco años, la tecnología de IBM será capaz de “oler” las superficies y distinguir, por ejemplo, si las habitaciones se han desinfectado.



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Referencias

(1) http://tecnomagazine.net/2013/08/10/ibm-esta-desarrollando-un-sistema-informatico-que-pensara-como-una-persona/
(2) http://www.technomexico.com/ibm-esta-desarrollando-un-sistema-informatico-que-piensa-como-un-humano/
(3) http://www-03.ibm.com/press/es/es/pressrelease/39715.wss

Teoría de la Autodeterminación: Nueva Visión de la Motivación Intrínseca


Teoría de la Autodeterminación (TAD)
Fuente y extracto: Selfdeterminationtheory


Los investigadores Richard Ryan y Edward Deci nos aportan nueva luz sobre la noción de motivación intrínseca y su opuesto, la extrínseca. Según esta visión, los seres humanos pueden ser proactivos  y comprometidos o, alternativamente, pasivos y alienados, en gran medida como una función de las condiciones sociales en las cuales ellos se desarrollan y funcionan.

Los trabajos de investigación se han centrado en las condiciones ambientales que generan procesos de auto-motivación y de un desarrollo psicológico saludable. Los hallazgos han llevado a postular tres necesidades psicológicas innatas – competencia, autonomía, y relaciones  – las cuales cuando son satisfechas producen la ampliación de la auto-motivación y la salud mental y cuando son frustradas llevan a la reducción de la motivación y el bienestar.

La TAD es un enfoque hacia la motivación humana y la personalidad que usa métodos empíricos tradicionales mientras emplea una metateoría organísmica que enfatiza la importancia de la evolución de los 
recursos humanos internos para el desarrollo de la personalidad y la autorregulación de la conducta

La satisfacción de necesidades interiores que anidan en los comportamientos de auto-motivación, se componen de:

1) La necesidad de ser competentes.
2) La necesidad de relacionarse.
3) La necesidad de autonomía.

La satisfacción de estas necesidades parecen ser esenciales para facilitar el funcionamiento óptimo de las propensiones naturales hacia el crecimiento y la integración, así como para un desarrollo social constructivo y el bienestar personal.

Naturaleza de la Motivación
La motivación es concerniente a la energía, la dirección, la persistencia y la equifinalidad,  todos aspectos de la activación y de la intención. 

Quizás algo aun más importante, en el mundo real, la motivación es altamente valorada debido a sus consecuencias: la motivación produce
Este es por lo tanto un concepto prominente para aquellas personas en roles tales como el de dirigente, maestro, líder religioso, coach, proveedor de cuidados de salud, y padres, que implican el movilizar a otros para actuar.

Las comparaciones entre las personas cuya motivación es auténtica y aquellas que son meramente controladas para una acción revelan típicamente que en el primer caso y en relación con el segundo, hay más interés, excitación y confianza, lo cual a su vez se manifiesta en tanto en un incremento del desempeño, la persistencia, y la creatividad.

Motivación Intrínseca
Quizás no haya otro fenómeno particular que refleje tanto el potencial positivo de la naturaleza humana como la motivación intrínseca, la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar, y a aprender.

Un ejemplo bien claro es el comportamiento de los niños. Los evolucionistas reconocen que a partir del momento del nacimiento, los niños, en un estado saludable, son activos, inquisitivos, curiosos, y juguetones, aun en ausencia de recompensas específicas.

Esta inclinación natural hacia la asimilación, el alcanzar dominio, el interés espontáneo, y la exploración 
que son tan esenciales para el desarrollo cognitivo y social que representan una fuente principal de disfrute 
y vitalidad a través de toda la vida.

Pero, a pesar del hecho de que a los humanos se le atribuyen con liberalidad tendencias motivacionales 
intrínsecas, hay ahora una clara evidencia de que el mantenimiento y la ampliación de esa propensión  requiere de condiciones de apoyo, en cuanto esta puede ser fiablemente desorganizada con facilidad por 
diversas condiciones entorpecedoras.

Es por ello que los estudios de Ryan y Deci examinan las condiciones que estimulan y sostienen, versus las que evitan y disminuyen, esta propensión innata.

Condiciones de la Motivación Intrínseca
La teoría arguye, primero, que los eventos sociales-contextuales (vg., el feedback, las comunicaciones, las recompensas) que conducen a sentimientos de competencia durante la acción pueden ampliar la motivación intrínseca para esa acción. Acordemente, se halló que los retos óptimos, el feedback que promueve la efectividad (la efectancia).

Los primeros estudios mostraron que el feedback positivo sobre el desempeño incrementaba la motivación intrínseca, mientras que el feedback negativo la reducía.

La teoría agrega y  los estudios lo demostraron que los sentimientos de competencia no ampliaban la motivación intrínseca a menos que fueran acompañados por un sentido de autonomía.

Esto requiere tanto de apoyos contextuales inmediatos para la autonomía y la competencia como recursos internos permanentes.
La investigación también reveló que no solo las recompensas tangibles sino que también las amenazas, las 
fechas de cumplimiento, las directivas, las presiones de las evaluaciones, y las metas impuestas reducen la 
motivación intrínseca debido a que, al igual que las recompensas tangibles, todas ellas conducen a un locus de causalidad percibida externo.

En contraste, el sentido de elección, el reconocimiento de los sentimientos, y las oportunidades para una auto-dirección se hallaron que ampliaban la motivación intrínseca debido a que ellas permitían un mayor sentimiento de autonomía.

En el campo de la educación se observó que los estudiantes que son enseñados con un enfoque más controlador no solo mostraron perdida de iniciativa sino que también aprendieron menos efectivamente, especialmente cuando el aprendizaje requería de un procesamiento conceptual, y creativo.

Aunque los apoyos para la autonomía y la competencia son altamente relevantes para producir la variabilidad en la motivación intrínseca, un tercer factor, el relacionarse, también contribuye a su expresión. En la infancia, la motivación intrínseca es fácilmente observable como conducta exploratoria.

El escenario interpersonal es importante. Una mayor tendencia al florecimiento de la motivación intrínseca en contextos caracterizados por una sensación de seguridad y de estar relacionado.

Naturalmente, muchas conductas intrínsecamente motivadas son ejecutadas felizmente en soledad, sugiriéndose que los apoyos relacionales próximos podrían no ser necesarios para la motivación intrínseca, pero se evidencia que una base de relaciones seguras (firmes) parece ser importante para la expresión de la motivación intrínseca. 
Por ello la teoría sugiere que los ambientes sociales pueden facilitar o entorpecer la motivación intrínseca al apoyar o frustrar las necesidades psicológicas innatas de las personas. Los fuertes 
vínculos entre la motivación intrínseca y la satisfacción de las necesidades de autonomía y competencia han 
sido demostrados claramente, y algunos trabajos sugieren que la satisfacción de la necesidad de relacionarse, al menos en un sentido distal, podría también ser importante para la motivación intrínseca.

Conclusiones
Los debates concernientes a la actividad y la pasividad, a la responsabilidad o indolencia de los seres humanos han sido un tema perenne. En la medida en que la psicología ha avanzado tanto en términos de la evolución y la neurobiología como de la conducta social y su causación, puede acumularse un amplio apoyo para ambas perspectivas. 
  
Las primeras investigaciones se focalizaron sobre las condiciones sociales que amplían versus las que disminuyen una característica muy positiva de la naturaleza humana, digamos, la actividad natural y la curiosidad que se han referido como la motivación intrínseca. Hallamos que las condiciones que apoyan la autonomía y la competencia fiablemente facilitan esta expresión vital de la tendencia al crecimiento humano, mientras que las condiciones que controlan la conducta y obstaculizan la percepción de efectividad reducen 

su expresión.

El conocimiento acerca de los nutrimientos esenciales para la motivación y experiencia positiva y, a su vez, para el incremento del desempeño y el bienestar tiene un amplio significado. Este es relevante para los padres 
y educadores que están interesados en el desarrollo cognitivo y de la personalidad debido a que dice acerca de las condiciones que promueven la asimilación tanto de la información como de las regulaciones comportamentales. 

Este también es relevante para los dirigentes que desean facilitar la motivación y el compromiso en el trabajo, y es relevante para los psicoterapeutas y profesionales de la salud debido a que la motivación es quizás la variable crítica en la producción de un cambio duradero. Por tanto, al atender a la presencia relativa o la deprivación del apoyo para estas necesidades psicológicas básicas, los practicantes son más capaces de diagnosticar las fuentes de alienación versus las de compromiso, y facilitar tanto el incremento de los logros humanos como el bienestar de las personas. 

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Referencias

Realidad Aumentada, de la Ciencia Ficción a la Realidad


Ciencia Ficción
En artículos anteriores provocamos puentes entre la ciencia ficción y la realidad cotidiana. El poder de la imaginación no tiene límites, pero los seres humanos necesitan de "ver para creer".

Los especialistas en innovación recomiendan que nos sumerjamos en el mundo de la imaginación, pues esta es la fuente de los nuevos conceptos. El paso siguiente, dificultoso por cierto, es "adaptar los lenguajes", encajar las percepciones subjetivas con las colectivas, adaptar los descubrimientos a los requerimientos, usos y necesidades.

Las aplicaciones de realidad aumentada pueden ir desde la proyección de imágenes dedicadas al entretenimiento hasta el uso en dispositivos, automóviles o métodos de enseñanza. 

Veamos pues algunas de ellas

HUD para Automóviles
Fuente: ALT1040

Como en los aviones de combate, ahora los automóviles podrán contar con un proyector de datos en su parabrisas. 
Garmin ha presentado el Garmin HUD, un navegador que podría solucionar varios de los problemas de seguridad que presentan estos dispositivos, pues convierte el parabrisas de cualquier coche en un una pantalla; una suerte de HUD (Head-up display) de bajo coste. Este HUD de Garmin proyectará información a una pegatina transparente colocada sobre el cristal y funcionará con cualquier teléfono, aunque será necesario descargar una aplicación especial.
El proyector estará disponible este verano (por el momento no hay una fecha concreta) y tendrá un precio bastante asequible,129,99 dólares. Eso sí, hay que sumarle los 29,99 dólares de los que parte la aplicación de mapas de la compañía, que incluye únicamente los de un país.

La solución de implementar la información en el propio cristal es mucho más segura que recurrir a una pantalla adicional que supone apartar la vista de la carretera, pero no parece algo por lo que los usuarios estén dispuestos a pagar mucho dinero.
El Garmin HUD aborda este problema de una forma diferente. En lugar de instalar la tecnología en el cristal, recurre a una pegatina transparente sobre la que proyecta la información. El teléfono se conecta al proyector mediante Bluetooth (lo que, por otro lado, permite que la aplicación reduzca el volumen de la música si también se usa el smartphone como reproductor). La 'pantalla' ajustará su brillo de forma automática en función de la luz.
La información mostrada incluirá indicaciones "sencillas de seguir" (las direcciones se indicarán mediante flechas), distancia hasta el siguiente giro, velocidad actual, velocidad máxima (también alertará si se supera) y tiempo de llegada estimado. Además, en algunos mercados se incluirá información adicional sobre el tráfico y sobre radares.
Realidad aumentada
Realidad Aumentada de Toyota

La automotriz japonesa Toyota, en colaboración con su centro europeo para el desarrollo de nuevos productos, logró diseñar un poderoso sistema de realidad aumentada plausible de ser embebido en los cristales de las ventanillas laterales, la ventanilla del techo, o en el parabrisas de un automóvil. 

El proyecto de realidad aumentada Window to the World, que pretende transformar una simple ventanilla de cristal en un objeto tecnológico e interactivo, capaz de brindar información, entretenimiento y ayuda. 

Así, podríamos imaginar a un niño que viaja muy divertido, sentado en el asiento trasero del automóvil, dibujando con su dedo directamente sobre el cristal de la ventanilla; o maximizando una parte del paisaje, como una lupa, haciendo zoom sobre una casita que observó a lo lejos, por ejemplo. 
A su lado podría estar viajando la hermana, que utiliza su ventanilla para calcular la distancia que existe entre el automóvil y cualquier objeto señalado en el paisaje. Más tarde, cuando oscurece, ambos se entretienen observando las estrellas a través de la ventanilla del techo, en donde el mismo sistema de realidad aumentada señala las constelaciones estelares, muestra sus esquemas virtuales, y brinda información interactiva sobre ellas. 

Simular la Exploración de Marte 

El programa desarrollado por la agencia espacial, en colaboración con las empresas Oculus VR y Virtuix, permite tener una vista de 360 grados, esta visualización es lograda gracias a las imágenes enviadas por el Curiosity, que son emitidas en unos lentes de realidad virtual.


El JPL (Jet Propulsion Laboratory) de la NASA, encargado principalmente de crear interfaces para los robots de la agencia espacial norte americana, le ha dado un uso bastante interesante al Oculus Rift. Usando imágenes satelitales y de vehículos exploradores, el instituto logró recrear un “escenario” de la superficie marciana. Pero eso no es lo interesante, ya que la maravilla de esto es que puede ser explorado mediante dos dispositivos que actualmente se encuentran bajo desarrollo y que fueron concebidos para llevar la experiencia del gaming a otro nivel.


Para llevar la simulación a otro nivel los científicos utilizaron dos tecnologías para incrementar la sensación de realidad, una consola Xbox y unan plataforma Virtux Ommi, la cual en unión con los lentes Oculus Rift, te permiten caminar dentro de la realidad virtual.
Además este programa te permite realizar un paseo por las instalaciones de la Estación Espacial Internacional.

Por el momento este proyecto se encuentra en etapa de prueba, pues los desarrolladores siguen trabajando para hacer más real la experiencia, añadiendo más presentaciones y colocándoles sensores que sean capaces de simular la ingravidez espacial.
Hologramas de Tamaño Natural
Fuente: Ultred

la empresa norteamericana Los Angeles Provisión 3D Media, la que está llevando adelante este proyecto, quien ya ha desarrollado con éxito su muestra “holovisión” en tamaños tan pequeños como de 3 pulgadas,  y llegan hasta los más  grande como 52 pulgadas, y  que según declaraciones de su CEO Curt Thornton: “la tecnología es escalable”,  y la tecnología holovisión será diferente a otros hologramas,  debido a que su empresa quiere reinventar la fuente de luz que produce la imagen, en lugar de utilizar la tecnología láser. Asimismo la compañía desarrollará una “nueva fuente de luz propia” para proporcionar “caballos de fuerza” para producir algo del tamaño de un ser humano.
Los detalles de la tecnología patentada y procesos propios no fueron detallados. Sin embargo, un archivo digital se somete a una fuente de luz propia, que se procesa y, finalmente, una imagen flotante se produciría. “El desarrollo de Hologramas de tamaño natural podrían tener distintas aplicaciones, como por ejemplo, se podría usar en las tiendas minoristas como concesionarios de automóviles y tiendas de muebles (para productos grandes de demostración o servir incluso de anfitriones virtuales), pero también se piensa en una utilización en el propio hogar”, según Thornton.
Actualmente existe una gran comunidad de jugadores online – ya sea se trate de Xbox, PlayStation, Wii o incluso los jugadores de PC –  a los que les encanta tener los entornos virtuales y están inmersos en ese ambiente”, dijo Thornton,   por ello han constituido una comunidad  para conseguir fondos para herramientas de prueba,  y pasar por el proceso de ensayo y error para llegar a su objetivo que es el de conseguir un prototipo funcional de un holograma de tamaño natural, que parece ser a finales de este año ya estaría disponible.

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Referencias

(1) http://www.cienciatec.com/index.php?option=com_content&view=article&id=216:la-realidad-aumentada-de-toyota&catid=13:innovaciones&Itemid=28
(2) http://www.cienciatec.com/index.php?option=com_content&view=article&id=237:experiencia-en-marte&catid=14:ciencia&Itemid=27
(3) http://www.dvice.com/2013-7-26/life-sized-human-holograms-could-soon-grace-your-living-room
(4) http://alt1040.com/2013/07/hud-de-garmin

Fundadores del Management del Futuro: Peter Drucker y Michael Porter



Peter Drucker, el primer gurú
El 11 de noviembre de 2005, fallecía Peter Drucker, el teórico del management por excelencia. Un año después de su muerte, su obra es más actual que cuando la publicó.
Peter Ferdinand Drucker nació en Viena en 1909 en el seno de una familia culta, fermento de su vocación literaria y de su inquietud intelectual. Estudió Derecho en Hamburgo y Frankfurt, mientras trabajaba, primero en una empresa exportadora y, luego, como periodista.
Ante el ascenso del nazismo, abandonó Alemania y se estableció en Londres, donde trabajó para una compañía financiera y asistió a clases de John Maynard Keynes. En 1937, se trasladó a los Estados Unidos. Años después se convertiría en profesor y consultor, actividades que alternó con la de escritor.
Sus primeras publicaciones americanas (The End of Economic Man y The Future of Industrial Man) son brillantes análisis sociales y políticos. The Future of Industrial Man fue el primer libro que percibió que la corporación empresarial es una organización social, una comunidad, a la vez que es un órgano económico. Esta obra movió a la General Motors a proponerle que analizara su estructura y sus políticas empresariales.
Este sería el origen de Concept of the Corporation (1946), donde Drucker demuestra su singularidad y su capacidad creativa al aplicar el análisis político al estudio de las corporaciones. Al analizar la empresa dentro de la sociedad, Drucker destaca que la corporación ha de estar organizada de tal forma que cumpla con sus obligaciones sociales al procurar su propio interés mediante la búsqueda del beneficio.
Al hilo de su trabajo en el coloso del automóvil, Drucker plantea explícitamente, en muchos casos por primera vez, grandes temas como el ejercicio del liderazgo, la formulación de estrategias, la definición de las políticas básicas y la fijación de criterios objetivos de decisión, que deberían constituir los pilares del funcionamiento de una organización.
A partir de entonces, Drucker aportará su consejo a grandes empresas e instituciones, desde General Electric a Citibank o Sears, convirtiéndose en el primer "gurú" del management. En sus obras dedicadas más específicamente a la dirección de empresas despliega su penetrante concepción decuáles son los fundamentos de la descentralización y la responsabilidad, de la promoción de los trabajadores y directivos, del diseño de los puestos de trabajo, del papel del beneficio, de la dirección por objetivos...
El pensamiento de Drucker sobre el arte de gobernar es unitario y polifacético a la vez. Partió de la filosofía social, pasó a estudiar las organizaciones de la sociedad industrial y desembocó en el management, para finalmente repensar la sociedad post-industrial y del conocimiento.
Drucker ha vertido una luz poderosa sobre la creciente complejidad de la sociedad al contemplarla como una sociedad de las organizaciones e instituciones, que gracias a su carácter integrador reducen y gestionan la complejidad. Como confiesa en su autobiografía, ha alternado libros de síntesis social y política y obras sobre management, alternancia aguda, hija de una visión anticipadora.
De entre las organizaciones configuradoras de la "gran sociedad", destacan ciertamente las empresas por su influencia. A su vez, las corporaciones están penetradas por el ethos de nuestra época, de forma que no cabe una gestión empresarial neutra. Esta mutua retroalimentación es uno de los grandes descubrimientos y, sin duda, uno de los "secretos" de su éxito como "profeta" del management. Precisamente el paso a la sociedad post-industrial y del conocimiento es el que ha puesto más de relieve la oportunidad de las instituciones empresariales.
Además de acuñar el sentido actual del management y de otros conceptos como recursos humanos, descentralización, eficacia, trabajador del conocimiento, dirección por objetivos, anticipó tendencias y discontinuidades: los rasgos de la postmodernidad, la influencia de los cambios tecnológicos en el trabajo y la empresa, el papel protagonista de la innovación y entrepreneurship, la crisis del reduccionismo económico y la caída de uno de sus deudores: el totalitarismo marxista.

Michael Porter, el primer estratega
Nacido en 1947 en los Estados Unidos, Michael E. Porter tal vez sea el más académico de los grandes pensadores del management. Ingeniero mecánico y aeroespacial de Princeton, y MBA y Doctor en Economía Empresarial de Harvard, recibió más de una docena de doctorados honoris causa de universidades de todo el mundo.
Dueño de un enfoque metódico y estructurado, revolucionó nuestras nociones de estrategia con más de 18 libros y 125 artículos publicados.
La primera gran contribución de Porter fue su artículo: "Cómo las fuerzas competitivas dan forma a la estrategia", publicado en 1979 en Harvard Business Review. Allí, exponía el Modelo de las Cinco Fuerzas que lleva su nombre y que se ha convertido en una herramienta básica para cualquier estudiante de management.
Según este esquema, el atractivo de un sector industrial depende no sólo de los competidores directos, sino también de la existencia de sustitutos, de los competidores potenciales, de la fuerza de clientes y proveedores, y del juego de las barreras de entrada y de salida.
En este trabajo, Porter exponía su visión de la estrategia como la elección de una posición única y defendible, afectada por las numerosas fuerzas externas a las organizaciones. Era un enfoque claramente diferente al imperante hasta ese momento.
Al año siguiente, publicó su primer libro, Estrategia Competitiva, donde expuso la matriz de estrategias genéricas, una herramienta tan ampliamente utilizada como cuestionada. La matriz proponía dos liderazgos posibles y mutuamente excluyentes: el costo o la diferenciación, con opciones de dirigirse al mercado amplio o de enfocarse.
Años después, sin embargo, los japoneses mostraron que era posible hacer ambas cosas al mismo tiempo (pero es justo reconocer que, hasta ese momento, era real el compromiso entre ambas alternativas).
Cinco años después, en 1985, Porter regresó a la lista de best sellers con su libro Ventaja Competitiva, donde aportó una nueva herramienta al taller del management: la cadena de valor.
Esta herramienta pretendía identificar las fuentes de la ventaja competitiva de las empresas en sus actividades de valor y en la diferencia entre sus beneficios y el costo de realizarlas. Infinitamente más fácil de entender que de aplicar, el modelo ganó gran popularidad, aunque no pocas críticas.
El siguiente hito en su carrera fue La Ventaja Competitiva de las Naciones (1990), donde estudió las variables que hacían competitivos (o no) a los países y las regiones.
Allí concluía que el éxito dependía de una combinación entre factores duros y blandos. En el llamado "diamante de Porter", demostraba que la competitividad de un sector dependía tanto de la abundancia y la calidad de los clásicos factores de producción y de las industrias de soporte, como de las condiciones de la demanda y de la estrategia, la estructura y la rivalidad de las empresas del sector.
En vinculación con este concepto, desarrolló la noción de "clusters", polos productivos altamente especializados, enclavados en una determinada región geográfica. La creación de estos clusters permite ofrecer productos de alto valor agregado, ganando ventajas competitivas a nivel mundial.
Las contribuciones de Porter se adentraron luego en el rol de Internet en la estrategia y en el estudio de industrias específicas.
Ampliamente galardonado e invitado a dictar conferencias en todo el mundo, Porter sigue siendo un investigador incansable.
Sus conceptos han dado la vuelta al planeta y lo han transformado en uno de los padres de la estrategia competitiva. Si bien, como buen padre, también ha recibido una buena cuota de críticas, es innegable que sus aportes han servido como pilares para elaborar mejores herramientas de análisis organizacional.
Fuente: MateriaBIZ
Referencias