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Inventos que Cambiarán la Vida Cotidiana Futura

Fuentes combinadas: La Nación, 20 Minutos, MyE

Lejos de las películas de ciencia ficción (quizá no tanto) existen hoy cientos de investigadores alrededor del mundo moldeando en su laboratorio lo que será nuestra vida cotidiana dentro de 20 o 30 años. Médicos, ingenieros, científicos con la mirada puesta en un horizonte a largo plazo que les permite soñar y soñar en grande. Hoy, gracias a la velocidad de cálculo que nos posibilita la informática, se abre un nuevo paradigma que promete acelerar el acontecer de los avances tecnológicos de manera inédita.

Desde cómo viajar en un automóvil que nos despierte si estamos cansados hasta la posibilidad de regenerar un órgano vital que nos permita seguir viviendo. Desde la compleja, y no menos polémica, idea de implantarnos memoria en nuestro cerebro hasta la simplicidad de abrir la puerta de casa con el teléfono celular. Estos, entre otros cientos de desarrollos, buscan abandonar su período embrionario para saltar a formar parte de la vida diaria de millones de personas.




Ojos y Chips Nanotecnológicos que Devuelven la Vista
Fuentes: 20 MInutos, MyE

Ojo artificial. Esta siendo desarrollado por la empresa Second Sight, mas exactamente con el modelo Argus II. Un inglés de 73 años que perdió la vista a los 30 se sometió al implante y luego de 7 meses puede ver ya destellos de luz que le ayudan a distinguir formas y esquivar obstáculos.

Nanochips que curan la ceguera. Un pequeñísimo chip desarrollado por una empresa israelí, es capaz de devolver la visión a pacientes que sufren ceguera por degeneración de la retina a través de estímulos neuronales. El chip imita la función de la retina transmitiendo señales visuales a través de impulsos eléctricos.


La compañía israelí Bio-Retina comenzó a desarrollar este chip, llamado Nano Retina, en 2009 y tras varios años de investigación en ratones, están listos para probarlo en humanos. El chip milagroso, del tamaño de un grano de arroz, se implanta en la retina e imita su función transmitiendo señales visuales a través de impulsos eléctricos que estimulan las neuronas para crear las imágenes en el cerebro. Desafortunadamente el chip no sirve para aquéllas personas que han nacido ciegas o tienen otro tipo de enfermedad ocular que no sea degeneración de la retina.

Conducción Autónoma
Fuente: MyE

Los avances tecnológicos más destacados en los medios de transporte actuales se han centrado principalmente en las mejoras de los sistemas de seguridad, el aumento de la potencia y velocidad con un menor consumo, y en la introducción de nuevas fuentes de alimentación alternativas al petróleo. Las novedades tecnológicas de los transportes del futuro se basarán en la conducción autónoma, el auge de los transportes individuales y el desarrollo de los transportes colectivos intermodales.


El proyecto de conducción autónoma de vehículos SARTRE, que se inició en 2011, ha concluido a principios de este año su primera prueba en vía pública con éxito. Se trata de un sistema mixto de conducción semi-autónoma apoyado en un sistema de cámaras, radar y láser, junto con un sistema de apoyo basado en un control de crucero adaptativo, sistema de asistencia en ciudad, sistema de ayuda de control en vía, sistema de información de ángulos muertos y sistema automático de asistencia en aparcamiento.
Las pruebas realizadas en vía pública se llevaron a cabo mediante un camión de conducción manual seguido por un convoy integrado por tres vehículos Volvo S60, V60 y XC60 de conducción autónoma, con una velocidad de crucero de hasta 90 km/h y distancias máximas entre vehículos de 4 metros.
Witricidad, Electricidad sin Cables

Científicos estadounidenses transmitieron exitosamente electricidad entre dos aparatos sin utilizar cables conectores. Investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por su sigla en inglés) enviaron electricidad a través del aire desde una fuente de energía hasta una bombilla de luz situada a dos metros de distancia.
Conocida como "WiTricidad" porque "wi" es la abreviación de "inalámbrico" en inglés, la adopción de esta tecnología podría ser el fin de las marañas de cables -y por ende, de muchos tropezones- al menos en los hogares posmodernos, donde la mayoría de los aparatos parecen necesitar de una conexión a la pared.

Witricidad (del inglés witricity o wireless electricity, es una marca registrada de la corporación WiTricity) que se refiere a los dispositivos y procesos que utilizan una forma de transferencia inalámbrica de energía para proporcionar energía eléctrica sin el uso de cables a objetos a distancia utilizando para ello campos magnéticos oscilantes. La witricidad utiliza los campos de resonancia magnética para disminuir la pérdida de energía.

La witricidad se basa en un fuerte acoplamiento entre objetos electromagnéticos resonantes para la transferencia inalámbrica de energía entre ellos. Esto difiere de otros métodos como inducción simple, microondas, o ionización del aire. El sistema consta de transmisores y receptores que contienen antenas de bucle magnético exactamente sintonizados a la misma frecuenciaA diferencia de los sistemas de transmisión inalámbrica de energíade campo lejano basados en las ondas electromagnéticas, la witricidad emplea el acoplamiento inductivo resonante de campo cercano mediante campos magnéticos similares a los encontrados en los transformadores.

Tecnología para las Compras
Fuente: La Nación

Se vienen importantes novedades en la experiencia de compra. La empresa SAP está trabajando en un modelo de compra basado en la tecnología de etiquetas de Radio Frequency IDentification (RFID). Al entrar al supermercado el cliente pasa una tarjeta magnética sobre un lector del carrito de compras y lo transforma en su guía personal. Este cuenta con una tableta en la que el cliente ve su lista de compras y las ofertas especiales. Las etiquetas con tecnología RFID colocadas en cada producto le proporcionan el costo y las mayores informaciones (como valor nutricional o recetas), que se reflejan en la tableta mientras se va cargando el carrito, que también muestra y suma el costo de cada producto elegido. Una vez en la caja se pasa la bolsa por el lector de RFID, que analiza el gasto total y lo cobra. El cliente saca su teléfono, apunta el móvil a un lector y realiza el pago virtual, y obtiene un comprobante digital.
Para los que prefieran hacer la compra virtual sin ir al súper, la propuesta llega desde Corea del Sur. Allí, la cadena Home Plus cubrió las paredes de una estación de subte con estanterías virtuales repletas de productos para que los viajeros puedan comprar mientras esperaban el subte. Aunque por ahora es sólo un experimento, los más de 10.000 clientes de esta cadena se mostraron muy satisfechos y elevaron en un 130% las ventas a través de Internet. En este supermercado virtual cada producto está asociado a un código. Cuando el viajero los escanea con su teléfono, la mercadería se almacena en la canasta de compra virtual, que finalmente pagará también a través del móvil. La compra, prometen, estará esperando cuando los compradores lleguen a casa.
Para tiendas de ropa, Cisco trabaja en una aplicación en la que una pantalla toma la imagen de la clienta y, a partir de eso, le permite ir probándose de manera virtual las prendas, ajustando su talle y color preferido, entre otros prototipos.

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REFERENCIAS
(1) https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=2852770286307120863#editor/target=post;postID=2433174684040148769;onPublishedMenu=posts;onClosedMenu=posts;postNum=5;src=postname
(2) http://www.lanacion.com.ar/1399202-10-cosas-que-nos-cambiaran-la-vida
(3) http://magementyestrategia.blogspot.com.ar/2014/02/inventos-nanotecnologicos-que-cambiaran.html
(4) http://www.lanacion.com.ar/915648-electricidad-sin-cables-una-realidad

Neuromanagement: ¿Porqué Candy Crush es tan Adictivo?

Combinación de Fuentes: BBC Mundo, Xataka, Pcactual

Lo juegan más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Es Candy Crush Saga, el juego más popular en la historia de Facebook.

Dicen que sus antecedentes son Tetris y la víbora de los Nokia, pero su pariente más cercano es Bejeweled, el juego de principios de este siglo que consiste en ordenar diamantes del mismo color.
Lanzado en noviembre de 2012 y desarrollado por la compañía King, Candy Crush Saga genera más de US$600.000 al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles.
Aunque los creadores insisten en que es posible completar el juego sin pagar un peso, se cree que las herramientas son la fuente de millones de dólares para la empresa, que sin embargo no ha revelado sus números.
El juego parece simple: hay que ordenar y pasar niveles. Pero lo cierto es que tiene diferentes características diseñadas para generar adicción.

Entonces, ante tamaño fenómeno nos preguntamos, ¿cuáles son las claves y secretos de semejante adicción?

Genera Tareas Incompletas
Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.

Los meseros, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, los meseros olvidan algo que tenían claro momentos antes.
"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le dice Stafford a BBC Mundo.

"Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".
Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.

Ilusión de Control
La ilusión de control también influye, según Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge que ha investigado el funcionamiento de Candy Crush:

La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados “boosters” que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego,pero esto ocurre en casos contados.

Síntoma de Abstinencia
Candy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.
Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.
"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider.
Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.

Adaptación Hedónica
La adaptación hedónica cierra el círculo de la adicción hacia Candy Crush: la supuesta tendencia de los seres humanos para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de la felicidad a pesar de los grandes acontecimientos positivos o negativos o cambios de la vida. Ello lo refuerza Candy Crush en el sentido de que no puedes jugar a él todo el tiempo que quieras, hasta el punto de que aborrezcas el juego, sino que, una vez has sido derrotado en cinco ocasiones, hay que esperar 30 minutos para que se regenere cada vida.
Finalmente, cuando se consigue superar una pantalla en Candy Crush, olvidamos el comecome que nos produce, pero si hemos perdido la jugada y debemos esperar a poder enfrentarnos a ella, la recordamos con más intensidad, necesitamos volver a ella y resolverla, generándose un fuerte síndrome de abstinencia.

Existe una Recompensa Positiva
Obviamente, no existiría Efecto Zeigarnik si no recibiéramos una recompensa positiva. Cuando sfinalizamos un nivel que llevábamos días sin superar, se produce una respuesta que genera cierto placer en el cerebro, y que a su vez provoca que sigamos jugando. Pero no se trata únicamente de que exista una recompensa, sino de que ésta sea equilibrada. Lorenzo habla de dos tipos de recompensa, las pequeñas que obtenemos en cada partida de pequeña dificultad que nos hacen continuar jugando, y las recompensas de gran nivel que recibimos al superar niveles de alta complejidad, que son las que de verdad nos hacen volver a jugar después de que nos hayamos apartado del videojuego. Este equilibrio es perfecto en el caso de Candy Crush, y es el que consigue generar esa cierta adicción. 
La Recompensa no se puede Prever
Por otro lado, no hay manera de prever la recompensa en el videojuego. A diferencia de otros videojuegos, en los cuales la respuesta positiva es casi inmediata, pues el objetivo es jugar sin más, en este caso el objetivo es superar niveles, y con algunos niveles no hay manera de determinar cuándo conseguiremos superarlos. Enrique afirma que estas características también nos hacen volver a jugar de nuevo. Siempre estamos en constante tensión por recibir la recompensa del nivel superado. Cada vez que tenemos cinco vidas disponibles podemos conseguir superar el nivel. A veces tardamos semanas en completar un nivel, y a veces será cuestión de gastar unas cuantas vidas. El no saber si conseguiremos superarlo hoy o dentro de siete días es lo que nos hace aprovechar las vidas en cuanto están disponibles, y por tanto, volver a jugar. 

La Organización de los Niveles es Clave

Enrique Lorenzo ha encontrado trazas en el videojuego que revelan que hay psicólogos detrás deCandy Crush. Por ejemplo, la complejidad de los niveles no es ascendente de manera uniforme. Es decir, el hecho de que un nivel nos haya llevado una semana no implica que el siguiente vaya a costarnos una semana y un día superarlo. De hecho, lo más probable es que después de un nivel muy complejo exista uno muy sencillo, de manera que todos aquellos que han superado un nivel muy difícil, en lugar de dejar de jugar, continúen jugando, y no un sólo nivel, sino unos cuantos más. ¿Cuándo se deja de jugar? Al encontrarse con otro nivel complejo que uno no consigue pasar. Básicamente, cuando se agotan de nuevo las cinco vidas por no conseguir superar un nivel. En este caso, vuelve a entrar en juego el Efecto Zeigarnik y todo lo comentado con anterioridad
Reside en Facebook
El juego es hospedado por Facebook, la red social más grande del mundo, pero también está en todos los dispositivos de Apple y en Android, lo que permite dejar de jugarlo en una plataforma y retomar en otra.

Los jugadores no solo pueden compartir sus resultados en Facebook, sino también herramientas y vidas. Y así uno no publique sus resultados, le muestran su progreso comparado al de sus amigos en la red social.
"No hay ningún premio en este juego más allá de la satisfacción de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a los de sus amigos", argumentó el crítico cultural June Thomas en Slate.


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REFERENCIAS
(1) http://www.xatakaciencia.com/psicologia/por-que-candy-crush-es-tan-adictivo
(2) http://www.pcactual.com/articulo/actualidad/entrevistas/13542/por_que_candy_crush_tan_adictivo.html
(3) http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130806_tecnologia_candy_crush_saga_adiccion_dp.shtml

Nanotecnología para Crear y Sanar

Nanotecnología para Crear Superplantas

Un equipo del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) está trabajando para investir de “superpoderes” a las plantas con ayuda de la nanotecnología. 

Como acaban de publicar en la revista Nature Materials, los científicos ya han conseguido que su capacidad de atrapar energía de la luz se incremente hasta un 30% mediante la inserción de minúsculos nanotubos de carbono en los cloroplastos, los orgánulos donde tiene lugar la fotosíntesis.

Gracias a estos implantes de altísima precisión, también han conseguido que los vegetales de laboratorio detecten un gas contaminante: el óxido nítrico.


Normalmente, los cloroplastos solo aprovechan el 10% de la luz solar, pero los nanotubos actúan como antenas artificiales que permiten atrapar otras ondas electromagnéticas no visibles al ojo humano, como las ondas ultravioleta o las cercanas al rango de las infrarrojas.

Los expertos del MIT comprobaron que la planta modificada, un ejemplar de Arabidopsis thaliana, casi duplicó su actividad fotosintética.


El director del equipo, Michel Strano, elogia las virtudes de las plantas como plataforma tecnológica: “Se reparan a sí mismas, sobreviven en ambientes hostiles y se autoabastecen de agua y energía. Su potencial es inmenso”.

El objetivo futuro de los investigadores es implantar dispositivos electrónicos en estos entes vivos y convertirlos, por ejemplo, en detectores de explosivos o armas químicas. 


Hacia la Creación de Anticuerpos Sintéticos

La reciente creación de una nueva técnica para generar nanopartículas que puedan reconocer moléculas específicas, ofrece nuevas y prometedoras perspectivas para construir sensores duraderos destinados a detectar una amplia gama de compuestos, lo que podría tener aplicaciones en numerosos campos, incluyendo la medicina.

Para crear estos “anticuerpos sintéticos”, el equipo del ingeniero químico Michael Strano, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Cambridge, Estados Unidos, utilizó nanotubos de carbono (cilindros huecos de tamaño nanométrico hechos de carbono y que de manera natural emiten fluorescencia cuando se les expone a luz láser).


En trabajos anteriores, se explotó este fenómeno para crear sensores, mediante la estrategia de recubrir los nanotubos con moléculas, incluyendo anticuerpos naturales, que tienen la capacidad de enlazarse a estructuras específicas. Con el recubrimiento adecuado, el nanotubo puede usarse para detectar el objetivo deseado, y potencialmente reaccionar a él.

Los ingenieros químicos del MIT crearon este sensor que es capaz de reconocer a la riboflavina, a menudo referida como vitamina B-2. El sensor logra detectar a la riboflavina gracias a los polímeros anfifílicos que recubren el nanotubo.


La molécula de una sustancia anfifílica posee un extremo hidrófobo (que rechaza al agua) y otro hidrófilo (soluble en agua). El jabón es un ejemplo cotidiano de sustancia anfifílica. Por su naturaleza, los polímeros anfifílicos pueden establecer un buen contacto tanto con sustancias acuosas como con sustancias aceitosas. Esta capacidad es la base de un diseño que permite un enorme conjunto de puntos de reconocimiento específicos para numerosos objetivos de detección, y podría ser utilizado para crear sensores con los que vigilar enfermedades tales como diabetes, cáncer, o inflamación en general, dentro de sistemas vivos.

En definitiva, esta nueva técnica ofrece una habilidad sin precedentes para detectar casi cualquier sustancia escogida, gracias a la acción conjunta del nanotubo de carbono y el polímero anfifílico de su recubrimiento, hasta el punto de que sería viable crear análogos sintéticos a los anticuerpos, tal como resume Strano.

Nanotecnología para Aplicar Medicinas

Un equipo de científicos procedentes de Corea del Sur y Estados Unidos ha desarrollado un dispositivo ultradelgado que puede monitorear a los pacientes mediante el seguimiento de su actividad muscular y administrar medicamentos en respuesta a los datos recibidos.

Este dispositivo tan discreto, que se asemeja a una tirita convencional (pero que usa nanotecnología), serviría para controlar los trastornos relacionados con el movimiento como la epilepsia o la enfermedad del Párkinson.


La “tirita inteligente” es flexible, elástica, tiene apenas un milímetro de espesor y está hecha a base de nanomateriales. El prototipo actual, descrito en la revista Nature Nanotechnology, consta de varias capas de nanomembranas ultrafinas de silicio y de nanopartículas de oro y sílice (óxido de silicio).


El dispositivo se colocaría en la muñeca del paciente para poder medir y registrar la actividad muscular.Los datos registrados liberarían los medicamentos almacenados en las nanopartículas de sílice gracias a un finísimo calentador interno. Para evitar quemaduras en la piel la “tirita inteligente” incorpora un nanosensor de temperatura que controlaría la temperatura de la piel en todo momento.

“El dispositivo necesita actualmente un microprocesador procedente de un ordenador externo, que podría ubicarse perfectamente en un reloj de pulsera, que iría unido al dispositivo con hilos finos, aunque en el futuro todo iría conectado inalámbricamente”, afirma Kim Dae-Hyeong, autora del estudio.


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REFERENCIAS
(1) http://www.muyinteresante.es/innovacion/medicina/articulo/crean-una-tirita-inteligente-para-controlar-a-los-pacientes-651396268326
(2) http://noticiasdelaciencia.com/not/8980/hacia_la_creacion_de_anticuerpos_sinteticos/

Novedades de Hogares Inteligentes en CES 2014

Fuente: MyE

La CES 2014 es considerada una de las mejores ferias tecnológicas del mundo. Aquí se exhiben las nuevas tendencias y lanzamientos de productos que revolucionarán el mercado.


La CES (Feria Internacional de Electrónica de Consumo) está patrocinada por la asociación Consumer Electronics AssociationEl evento se realiza en el Centro de convenciones de Las Vegas, y es considerado ahora una de las ferias tecnológicas más importantes del mundo.

Hogares Interconectados: Desafío de lograr un Protocolo Estándar

Los electrodomésticos inteligentes podrían ser más habituales gracias al esfuerzo de varias grandes empresas para que los aparatos sean compatibles.
Los dispositivos que se han presentado este año en la Feria CES 2014 celebrada en Las Vegas  muestran una avalancha de gadgets y electrodomésticos preparados para manejarse a través de internet. Muchos parecen fáciles de usar y se pueden combinar en sistemas mayores que permiten controlar todo el hogar usando una única aplicación móvil.
Entre los productos inteligentes para el hogar que han hecho su debut público en Las Vegas se encuentran lavadoras y hornos del gigante de la electrónica LG que responden a preguntas de voz o texto, una cacerola de Belkin conectada a internet y una cerradura con wifi, Bluetooth y cámara de la start-up Goji.
Uno de los proyectos viene de la mano de la empresa de venta de suministros de oficina Staples, que ha aprovechado la feria para presentar una cantidad significativamente mayor de empresas cuyos productos funcionan con el sistema Staples Connect para la automatización del hogar, lanzado por la compañía a finales de 2013. El sistema gira en torno a un "nodo" que se conecta al router del usuario y permite que una aplicación móvil de Staples controle termostatos, bombillas y sistemas de seguridad.
En CES Staples anunció que los productos de otras nueve empresas serían compatibles con el sistema. Entre ellos están la cerradura inteligente de Goji y otra de Withings, una empresa que hace dispositivos de salud conectados a internet, como balanzas, y que en CES ha lanzado un nuevo sistema de seguimiento del sueño llamado Aura.
El director ejecutivo de Arrayent, Shane Dyer, que desarrolla tecnología conectada para el hogar que se usa en productos de distintas marcas, desde Maytag hasta Whirpool, comentó a MIT Technology Review que cree que la presión de los consumidores garantiza que acabe siendo más sencillo usar los dispositivos conectados de distintas empresas juntos.
"Ahora mismo hay muchos sistemas únicos, pero al principio las cosas son así", sostuvo. "La gente se siente frustrada si tiene cinco, seis o siete aplicaciones para controlar su hogar".
La empresa de Dyer está comprometida con conseguir conectar distintos productos y sistemas en interés de que se generalice el uso de la automatización doméstica, afirmó.
Esta consolidación ha sido posible, en parte, gracias al hecho de que la mayoría de los dispositivos conectados usan protocolos estándar como el wifi para conectarse.
El Desafío de la Seguridad de los Hogares Inteligentes
Otro de los grandes retos de la automatización es la seguridad, puesto que los investigadores ya han demostrado fallos, a veces espectaculares, en la seguridad de los productos domésticos inteligentes. 
Ninguna de las empresas -salvo las que venden cerraduras- estaban demasiado dispuestas a hablar del tema en CES, e integrar múltiples dispositivos en nodos de control empeora potencialmente el riesgo de que una intrusión tenga consecuencias graves.
Los especialistas reconocen la existencia de esos riesgos al afirmar que una forma de reducirlos es hacer que los dispositivos conectados sean relativamente sencillos, para que los atacantes tengan menos que atacar y que los ataques con éxito tengan un impacto menor. Sin embargo, algunas empresas importantes van en la dirección contraria. Por ejemplo, los fundadores de Nest se jactan de que su termostato conectado mediante wifi tiene un interior parecido al de un smartphone.


Sin embargo, construir dispositivos que dependan de la nube parta toda su inteligencia también tiene sus inconvenientes, puesto que no pueden seguir siendo "inteligentes" si la conexión a internet del hogar deja de funcionar.
Samsung-Smart-Home
Samsumng Smart Home
Samsung Smart Home es un nuevo servicio que permitirá a los usuarios controlar y gestionar sus dispositivos para el hogar a través de una sola aplicación. Aunque se dará a conocer en el CES 2014, ya se conocen los primeros detalles, y es que este servicio tendrá tres características especiales: Device Control, Home View y Smart Customer Service que junto a un nuevo protocolo dotarán de una completa inteligencia a nuestra casa.
Una de las modas que se desarrollará de una forma más completa durante 2014 será el hogar inteligente. Varias compañías están trabajando en sus propios sistemas y hoy hemos podido conocer el que Samsung está preparando. Su nombre es Samsung Smart Home y conectará todos los dispositivos domésticos a través de una plataforma integrada que proporciona las bases para un ecosistema en perfecta armonía con todos los servicios para el hogar. Televisores inteligentes, electrodomésticos o teléfonos inteligentes son algunos de los ejemplos que podremos interconectar y controlar.
El Samsung Smart Home hará su debut en el CES 2014 y se lanzará comercialmente a través de dispositivos Samsung a partir del primer semestre de este mismo año. Lo mejor de este sistema es que la compañía colaborará con terceros para hacer el servicio extensible a otros productos, construyendo las bases de un ecosistema de rápido crecimiento. Así, seremos capaces de gestionar neveras, lavadoras, televisores, cámaras digitales e incluso el reloj Samsung Galaxy Gear a través de la plataforma integrada y un servidor. Como hemos indicado, existen tres características principales que son las siguientes:
 Device Control: Con esto podremos controlar diversos dispositivos estemos fuera o dentro de nuestro hogar, ya sea para vigilar mientras estamos de vacaciones o controlar la temperatura de nuestro dormitorio antes de llegar a casa. Esto también implica la posibilidad de hacer funcionar todo mediante nuestra voz. Por ejemplo, si decimos “Voy a salir” a nuestro Galaxy Gear, automáticamente las luces y electrodomésticos deseados se apagan.

Home View y Smart Consume Service: Estas dos características colaboran para, por un lado, vigilar nuestro hogar mediante cámaras de seguridad y por otro, advertirnos de que se necesita reemplazar algún dispositivo o consumible entre otras muchas opciones.
Además de Samsung Smart Home, los surcoreanos han desarrollado un protocolo llamado Smart Home Protocol (SHP) para permitir la conectividad entre productos Samsung y otras marcas de una forma muy sencilla. Desde luego, se trata de un movimiento bastante interesante por parte de la compañía y del que esperamos grandes cosas durante este año.
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REFERENCIAS
(1) http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=44565
(2) http://www.zelera.org/samsung-lanza-smart-home-en-la-ces-2014-para-hogares-inteligentes/
(3) http://smartzona.es/2014/01/05/samsung-smart-home-la-nueva-era-de-los-hogares-inteligentes/