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Agilmente, Neurociencias para ser Más Creativos


Los avances tecnológicos realizados en los últimos diez años en el campo de las neurociencias han
sido fascinantes. En especial, aquellos centrados en comprender mejor el cerebro y su íntima relación con la mente. Por primera vez, la tecnología puede ver dentro de nuestra cabeza el cableado eléctrico de células que nos permite crear nuevas conexiones a partir de las ya establecidas por nuestra experiencia.

Nos encontramos en un momento clave para entender todo lo que hoy sabemos sobre cómo
funcionamos, quiénes somos y cómo somos los seres humanos cerebralmente.

Vivimos en una sociedad globalizada, donde productos y servicios son cada vez más parecidos y a
menudo se vuelve difícil diferenciarlos entre sí. La tecnología y el conocimiento técnico son cada vez más fáciles y baratos de conseguir, estemos en Singapur, China, Chipre, Jamaica o Argentina. Muchos de los conocimientos tan deseados y buscados en el siglo pasado ya no representan un desafío. Empresas, gobiernos y organizaciones requieren de la creatividad de su gente para sobresalir del resto. Son las personas más empáticas y creativas las que hacen la gran diferencia en la sociedad, en la economía, en la educación y en el comercio. 

La lógica, tal como la entendemos, es necesaria pero no suficiente.

Las organizaciones buscan tener entre su gente a aquellos capaces de sentir empatía con el otro —llámese cliente, empleado, colega, socio o alumno—, para comprender mejor sus necesidades, inquietudes, gustos, satisfacciones y expectativas.

El mensaje de las neurociencias es simple: el cerebro tiene la capacidad de regenerar y seguir aprendiendo hasta nuestros últimos días . Todos podemos ser más creativos si utilizamos las técnicas y los métodos correctos para estimular esas neuronas y sus conexiones.

ÁgilMente trata sobre nuestro talento mental más preciado: la habilidad que tenemos para
imaginarnos cosas que nunca existieron y para ser creativos.


NO MÁS PATRONES

Seas quien seas, tu mente puede cambiar y sólo depende de vos. No importa cuán creativo te consideres o te consideren los demás, eso puede mejorar. Tu creatividad puede expandirse. Por mucho tiempo los gurúes de la creatividad, algunos acertados y otros no tanto, te decían según su experiencia personal o intuición cómo ser más creativo. Hoy, la neurociencia combinada con la tecnología de avanzada es clara y concisa: tu cerebro puede seguir aprendiendo y cambiando hasta el momento en que morís, propiedad conocida como
neuroplasticidad. No importa qué te haya pasado en tu vida o qué genes te hayan tocado; tu mente, es decir, la forma en que usás tus pensamientos, puede modificar la estructura y anatomía de tu cerebro.
Quiero compartir con todos ustedes estos conocimientos y ayudarlos a
ser más creativos, lo cual además trae aparejada, como si fuera poco, una vida más plena y feliz.

¿Cómo llegamos los humanos hasta aquí? Podríamos decir que seguimos en la Tierra en particular
gracias a dos movimientos continuos: la evolución biológica y la cultura. La creatividad sería así el equivalente cultural del proceso de los cambios genéticos que da como resultado nuestra evolución.

Hoy sabemos que ciertas mutaciones permiten que algunos individuos desarrollen un sistema nervioso en el cual descubrir cosas nuevas, fundamental para el desarrollo de la creatividad, estimula los centros de placer del cerebro.

Una persona muy creativa puede cambiar un meme. Y si una cantidad apropiada de otras personas considera que este cambio es una mejora para la sociedad, entonces se convierte en una parte nueva de la cultura. Nuevas canciones, nuevas ideas, nuevas máquinas, de eso se trata la creatividad. Pero los memes no suceden de manera automática.

Gran parte de nuestro tiempo está comprometido con tareas de supervivencia y con el día a día de nuestros hogares y trabajos. Significa que para llegar a ser muy, o más, creativo en alguna disciplina, o en algún ambiente en particular, uno tiene que tener una cantidad de atención disponible para poder lograrlo.

NO PIENSO LUEGO EXISTO

En la escuela primaria empezamos a jugar cada vez menos. Nuestra educación está basada en procesar información sobre lo que ya sucedió, sobre lo que pensaban muchas de las personas que ya no existen y sobre qué es lo que existe hoy. Es decir, la gran mayoría de nuestras respuestas se basa en información conocida. “Respuesta” y “responso” tienen la misma raíz etimológica, responso es el rezo que se hace a los difuntos. Forzando los términos, hay algo ya muerto en las respuestas que damos. Lo que sucede al hacer esto es que estamos dejando de pensar. Nos enseñan a no pensar. En otras palabras, cuando pensamos que conocemos las respuestas, basados en nuestra educación, en ese momento nuestros pensamientos mueren. Y éste es el motivo por el cual a muchos de nosotros nos cuesta tanto usar nuestra imaginación y creatividad para desarrollar ideas nuevas. Nuestras ideas están estructuradas de manera fuerte y predecible en propiedades muy particulares, categorías o conceptos muy determinados. Pensar de manera creativa requiere la habilidad de generar asociaciones y conexiones entre dos o más temas bien diferentes. De esta manera se pueden crear nuevas categorías y nuevos conceptos, pero no nos enseñan a procesar la información así.

EJERCICIOS CREATIVOS

El pensamiento creativo es pensar productivamente. Al enfrentarnos con un dilema, preguntarnos
primero cuántas formas distintas hay de mirar ese problema, cuántas formas de repensarlo, de resolverlo, en lugar de preguntarnos qué hemos aprendido para solucionarlo. La idea es tratar de llegar a diferentes respuestas, muchas de las cuales quizá sean muy poco convencionales y algunas, posiblemente, únicas.
Además, el pensamiento reproductivo, que nos caracteriza, fomenta un pensamiento muy rígidoDebido a esto, muchas veces fallamos al intentar resolver un problema. En general, las respuestas que encontramos son muy similares o al menos superficialmente similares a experiencias pasadas. El pensamiento reproductivo nos conduce a ideas típicas y poco originales. 


Si vos siempre pensás de la manera en que siempre pensaste, vos siempre vas a obtener las mismas viejas ideas que siempre obtuviste.



CONCEPTUAL BLENDING HISTÓRICO
Cuando estudiamos los grandes inventos, de este siglo y del pasado, podemos preguntarnos: ¿Somos más creativos hoy que hace cien mil años? Pero ¿y el fuego, la lanza, la rueda, la canoa, la agricultura…? 
La primera gran idea creativa de la humanidad quizás haya sido el hecho de poder hacer fuego frotando dos rocas. Puedo imaginarme a esos primeros humanos observando en las tormentas algunos de los rayos que caen en la tierra y encienden fuego un árbol, y cómo el viento ayuda a que ese fuego se propague en la sabana africana. También me los imagino utilizando el ruido del choque de dos rocas para ahuyentar a algunos depredadores. Al hacer esto verían, en ocasiones, el chispazo que podían producir estas dos rocas chocando. Estos humanos —sin haber recibido una educación formal como muchos de nosotros— realizaban en sus mentes una mezcla de conceptos. Las rocas al chocar, los rayos al caer sobre los árboles prendiéndoles fuego, y el viento al esparcirlo. Mezclaron estos conceptos y crearon el fuego con sus propias manos, chocando dos rocas y frotando palos. No había escuelas para enseñarles cómo hacer fuego, no había científicos ni artistas ni filósofos. Nada que estructurara la imaginación de estas personas, ésta era absolutamente pura. Pensaban de la manera con la que habían nacido para pensar, es decir, de manera natural y espontánea. Podían combinar conceptualmente distintas esencias, funciones, características, patrones que ellos percibían en el ambiente o el contexto donde vivían.

Algunos expertos antropólogos, por ejemplo, especulan que aquellas primeras personas se inspiraron al observar las telarañas e hicieron las redes para atrapar insectos, cazar animales más grandes y pescar. Combinaron conceptualmente, y luego integraron, los huesos, las piedras y las maderas e hicieron distintas herramientas o armas para poder cazar y matar distintas presas. En esa misma época, pintaban y dibujaban las experiencias por ellos vividas, contando así sus historias. Es allí donde nace el arte.


TÉCNICA DE LAS SEIS PALABRAS
¿Cuál es la esencia de tu desafío creativo? ¿Podés escribirlo y describirlo en una frase con sólo seis
palabras? “Hacer lo que es imposible hacer.” “Clientes felices de consumir mi producto.” “No me
levo ninguna materia a marzo.” “Suerte que todavía no me casé”, etcétera.
Reducir un problema complejo en una frase simple de seis palabras estimula tu imaginación. Para poder generar, creativamente, distintas asociaciones y conexiones entre temas diferentes se necesita mezclar conceptos. Esto es una de las formas de pensamiento creativo. Como veremos a continuación, para lograr la mezcla de conceptos (conceptual blending) hay que desinhibir los pensamientos y dar lugar a diferentes posibilidades. 



Mezclar dos o más conceptos en un mismo espacio mental da forma a las nuevas ideas. Los niños son expertos en conceptual blending. Cuando somos pequeños, nuestros pensamientos son como un vaso de agua: inclusivos, fluidos y claros. Todo se mezcla con todo y todo se puede combinar, realizando un montón de conexiones y asociaciones posibles. Por eso, los chicos son creativamente espontáneos. Pero en la escuela nos enseñan a definir, segmentar, segregar y etiquetar en categorías separadas. Estas categorías permanecen divididas toda nuestra vida y no se tocan entre ellas. Es como si ese pensamiento líquido de los chicos se congelase dentro de cubeteras. Cada cubito representa una categoría; dicho de otra forma, nuestros pensamientos se congelan.
Pablo  Picasso decía que todo niño es un artista, y el problema es cómo permanecemos o cómo continuamos siendo artistas una vez que crecemos.

UNO MÁS UNO IGUAL UNO
Volvamos al presente y veamos los patrones de pensamiento lógico en acción. Supongamos que me enfrento con el siguiente desafío creativo: “Ideas para mejorar piscinas o la experiencia de los nadadores en las piscinas”. Como yo sé con exactitud —porque lo aprendí en el pasado— qué es una piscina, mis patrones dominantes de pensamiento irán a descongelar el cubito de hielo “categoría piscinas” para buscar allí una respuesta a mi desafío. No importa cuántas veces descongele ese cubito, lo máximo que podré lograr, o crear, es una mejora muy marginal. Mis recursos están limitados sólo a lo que aprendí sobre las piscinas y los nadadores. 
Ahora imaginemos que logro derretir otro cubito “categoría grúas de construcción” y lo pongo en el mismo vaso, con el de “categoría piscinas”. Si se derriten juntos y se mezclan, se convierten en algo fluido. Uno más uno es igual a uno, no a dos. Al mezclar esa agua voy a empezar a asociar y conectar un montón de posibilidades mucho más creativas. Puedo pensar en una piscina que se eleve como si fuese una grúa, en una piscina de acero o incluso en una con poleas para moverla de un lugar a otro. La mezcla de conceptos puede conducir a efectos extraordinarios y, muchas veces, sugerir o aportar ideas totalmente creativas o nuevas. Hasta podríamos decir que la creatividad en cualquier tipo de disciplina, ya sea arte, ciencia o tecnología, o en el día a día, surge cuando la mente puede mezclar conceptos o temas totalmente distintos. Es más, al revisar las ideas más creativas que han ocurrido en la historia de la humanidad, éstas siempre surgen de la combinación de viejas ideas; en otras palabras, la combinación novedosa de cosas ya conocidas.



Estamos educados para ser pensadores lógicos y analíticos. Por ello, nuestra habilidad para hacer
asociaciones entre temas que están poco o nada relacionados no es muy buena. Nos resulta muy difícil asociar cosas que al parecer no están conectadas, como la piscina y la grúa. Esta escasa destreza para asociar conceptos poco relacionados limita muchísimo nuestra habilidad para ser creativos. Construimos paredes mentales entre distintos conceptos, cubitos de hielo en cubeteras separadas.

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REFERENCIAS
(1) http://www.elmundo.es/america/2012/12/06/argentina/1354798193.html
(2) http://books.google.com.ar/books?id=nWpUKuB0oz0C&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false

Paperfold: El Nuevo Smartphone Desplegable con 3 Pantallas


Estados Unidos, 6 de mayo.- La industria de los dispositivos portátiles todavía no ha tocado techo. Desde hace años se especula con que el avance más revolucionario sería incorporar la tecnología flexible a nuestros móviles inteligentes y tabletas, pero no acaba de hacerse realidad.

PaperFold es un smartphone de forma cambiante que permite a los usuarios plieguen en forma abierta hasta tres pantallas electroforéticas flexibles y proporcionar espacio a una pantalla adicional cuando sea necesario.

Desde hace años se especula con que el avance más revolucionario sería incorporar la tecnología flexible a nuestros móviles inteligentes y tabletas, pero no acaba de hacerse realidad.



La última idea viene de Toronto, en Canadá. Allí, el laboratorio Human Media Lab ha presentado el prototipo PaperFold , descrito por sus ingenieros como un“smartphone multipantalla y de forma cambiante”.

Consiste en tres pantallas de tinta electrónica –ultraligeras, ultraflexibles y ultradelgadas– que los usuarios pueden disponer enmúltiples configuraciones, para convertirlas, por ejemplo, en un pequeño ordenador o un mapa desplegable, según sus necesidades.



“Cada uno de los paneles puede funcionar de manera independiente o formar parte de un todo”, ha explicado Roel Vertegaal, profesor de la Universidad de Queen y director del Human Media Lab. El PaperFold es tan versátil que incluso podríamos formar un globo para navegar por una vista del Google Earth, entre otras muchas posibilidades.

“En PaperFold, cada baldosa pantalla puede actuar de forma independiente o como parte de un único sistema,” dice el Dr. Vertegaal, profesor en la Facultad de Informática y director del Media Lab Humana. “Permite a múltiples factores de forma de dispositivo, proporcionando apoyo a las tareas móviles que requieren gran espacio en pantalla o teclados en la demanda, al tiempo que conserva un factor de forma ultra-compacta, ultra-delgada y ligera.”





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REFERENCIAS
(1) http://www.muyinteresante.es/innovacion/tecno/articulo/llega-el-smartphone-desplegable-811399363828
(2) http://www.entornointeligente.com/articulo/2473026/PaperFold-el-nuevo-smartphone-con-3-pantallas-desplegables-06052014
(3) http://www.diariodecuyo.com.ar/home/new_noticia.php?noticia_id=620994
(4) http://www.gentedehoy.com/noticias/2014/05/paperfold-smartphone-plegable-futuro-para-google-maps-video/

Inventos que Cambiarán la Vida Cotidiana Futura

Fuentes combinadas: La Nación, 20 Minutos, MyE

Lejos de las películas de ciencia ficción (quizá no tanto) existen hoy cientos de investigadores alrededor del mundo moldeando en su laboratorio lo que será nuestra vida cotidiana dentro de 20 o 30 años. Médicos, ingenieros, científicos con la mirada puesta en un horizonte a largo plazo que les permite soñar y soñar en grande. Hoy, gracias a la velocidad de cálculo que nos posibilita la informática, se abre un nuevo paradigma que promete acelerar el acontecer de los avances tecnológicos de manera inédita.

Desde cómo viajar en un automóvil que nos despierte si estamos cansados hasta la posibilidad de regenerar un órgano vital que nos permita seguir viviendo. Desde la compleja, y no menos polémica, idea de implantarnos memoria en nuestro cerebro hasta la simplicidad de abrir la puerta de casa con el teléfono celular. Estos, entre otros cientos de desarrollos, buscan abandonar su período embrionario para saltar a formar parte de la vida diaria de millones de personas.




Ojos y Chips Nanotecnológicos que Devuelven la Vista
Fuentes: 20 MInutos, MyE

Ojo artificial. Esta siendo desarrollado por la empresa Second Sight, mas exactamente con el modelo Argus II. Un inglés de 73 años que perdió la vista a los 30 se sometió al implante y luego de 7 meses puede ver ya destellos de luz que le ayudan a distinguir formas y esquivar obstáculos.

Nanochips que curan la ceguera. Un pequeñísimo chip desarrollado por una empresa israelí, es capaz de devolver la visión a pacientes que sufren ceguera por degeneración de la retina a través de estímulos neuronales. El chip imita la función de la retina transmitiendo señales visuales a través de impulsos eléctricos.


La compañía israelí Bio-Retina comenzó a desarrollar este chip, llamado Nano Retina, en 2009 y tras varios años de investigación en ratones, están listos para probarlo en humanos. El chip milagroso, del tamaño de un grano de arroz, se implanta en la retina e imita su función transmitiendo señales visuales a través de impulsos eléctricos que estimulan las neuronas para crear las imágenes en el cerebro. Desafortunadamente el chip no sirve para aquéllas personas que han nacido ciegas o tienen otro tipo de enfermedad ocular que no sea degeneración de la retina.

Conducción Autónoma
Fuente: MyE

Los avances tecnológicos más destacados en los medios de transporte actuales se han centrado principalmente en las mejoras de los sistemas de seguridad, el aumento de la potencia y velocidad con un menor consumo, y en la introducción de nuevas fuentes de alimentación alternativas al petróleo. Las novedades tecnológicas de los transportes del futuro se basarán en la conducción autónoma, el auge de los transportes individuales y el desarrollo de los transportes colectivos intermodales.


El proyecto de conducción autónoma de vehículos SARTRE, que se inició en 2011, ha concluido a principios de este año su primera prueba en vía pública con éxito. Se trata de un sistema mixto de conducción semi-autónoma apoyado en un sistema de cámaras, radar y láser, junto con un sistema de apoyo basado en un control de crucero adaptativo, sistema de asistencia en ciudad, sistema de ayuda de control en vía, sistema de información de ángulos muertos y sistema automático de asistencia en aparcamiento.
Las pruebas realizadas en vía pública se llevaron a cabo mediante un camión de conducción manual seguido por un convoy integrado por tres vehículos Volvo S60, V60 y XC60 de conducción autónoma, con una velocidad de crucero de hasta 90 km/h y distancias máximas entre vehículos de 4 metros.
Witricidad, Electricidad sin Cables

Científicos estadounidenses transmitieron exitosamente electricidad entre dos aparatos sin utilizar cables conectores. Investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por su sigla en inglés) enviaron electricidad a través del aire desde una fuente de energía hasta una bombilla de luz situada a dos metros de distancia.
Conocida como "WiTricidad" porque "wi" es la abreviación de "inalámbrico" en inglés, la adopción de esta tecnología podría ser el fin de las marañas de cables -y por ende, de muchos tropezones- al menos en los hogares posmodernos, donde la mayoría de los aparatos parecen necesitar de una conexión a la pared.

Witricidad (del inglés witricity o wireless electricity, es una marca registrada de la corporación WiTricity) que se refiere a los dispositivos y procesos que utilizan una forma de transferencia inalámbrica de energía para proporcionar energía eléctrica sin el uso de cables a objetos a distancia utilizando para ello campos magnéticos oscilantes. La witricidad utiliza los campos de resonancia magnética para disminuir la pérdida de energía.

La witricidad se basa en un fuerte acoplamiento entre objetos electromagnéticos resonantes para la transferencia inalámbrica de energía entre ellos. Esto difiere de otros métodos como inducción simple, microondas, o ionización del aire. El sistema consta de transmisores y receptores que contienen antenas de bucle magnético exactamente sintonizados a la misma frecuenciaA diferencia de los sistemas de transmisión inalámbrica de energíade campo lejano basados en las ondas electromagnéticas, la witricidad emplea el acoplamiento inductivo resonante de campo cercano mediante campos magnéticos similares a los encontrados en los transformadores.

Tecnología para las Compras
Fuente: La Nación

Se vienen importantes novedades en la experiencia de compra. La empresa SAP está trabajando en un modelo de compra basado en la tecnología de etiquetas de Radio Frequency IDentification (RFID). Al entrar al supermercado el cliente pasa una tarjeta magnética sobre un lector del carrito de compras y lo transforma en su guía personal. Este cuenta con una tableta en la que el cliente ve su lista de compras y las ofertas especiales. Las etiquetas con tecnología RFID colocadas en cada producto le proporcionan el costo y las mayores informaciones (como valor nutricional o recetas), que se reflejan en la tableta mientras se va cargando el carrito, que también muestra y suma el costo de cada producto elegido. Una vez en la caja se pasa la bolsa por el lector de RFID, que analiza el gasto total y lo cobra. El cliente saca su teléfono, apunta el móvil a un lector y realiza el pago virtual, y obtiene un comprobante digital.
Para los que prefieran hacer la compra virtual sin ir al súper, la propuesta llega desde Corea del Sur. Allí, la cadena Home Plus cubrió las paredes de una estación de subte con estanterías virtuales repletas de productos para que los viajeros puedan comprar mientras esperaban el subte. Aunque por ahora es sólo un experimento, los más de 10.000 clientes de esta cadena se mostraron muy satisfechos y elevaron en un 130% las ventas a través de Internet. En este supermercado virtual cada producto está asociado a un código. Cuando el viajero los escanea con su teléfono, la mercadería se almacena en la canasta de compra virtual, que finalmente pagará también a través del móvil. La compra, prometen, estará esperando cuando los compradores lleguen a casa.
Para tiendas de ropa, Cisco trabaja en una aplicación en la que una pantalla toma la imagen de la clienta y, a partir de eso, le permite ir probándose de manera virtual las prendas, ajustando su talle y color preferido, entre otros prototipos.

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REFERENCIAS
(1) https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=2852770286307120863#editor/target=post;postID=2433174684040148769;onPublishedMenu=posts;onClosedMenu=posts;postNum=5;src=postname
(2) http://www.lanacion.com.ar/1399202-10-cosas-que-nos-cambiaran-la-vida
(3) http://magementyestrategia.blogspot.com.ar/2014/02/inventos-nanotecnologicos-que-cambiaran.html
(4) http://www.lanacion.com.ar/915648-electricidad-sin-cables-una-realidad

Neuromanagement: ¿Porqué Candy Crush es tan Adictivo?

Combinación de Fuentes: BBC Mundo, Xataka, Pcactual

Lo juegan más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Es Candy Crush Saga, el juego más popular en la historia de Facebook.

Dicen que sus antecedentes son Tetris y la víbora de los Nokia, pero su pariente más cercano es Bejeweled, el juego de principios de este siglo que consiste en ordenar diamantes del mismo color.
Lanzado en noviembre de 2012 y desarrollado por la compañía King, Candy Crush Saga genera más de US$600.000 al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles.
Aunque los creadores insisten en que es posible completar el juego sin pagar un peso, se cree que las herramientas son la fuente de millones de dólares para la empresa, que sin embargo no ha revelado sus números.
El juego parece simple: hay que ordenar y pasar niveles. Pero lo cierto es que tiene diferentes características diseñadas para generar adicción.

Entonces, ante tamaño fenómeno nos preguntamos, ¿cuáles son las claves y secretos de semejante adicción?

Genera Tareas Incompletas
Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.

Los meseros, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, los meseros olvidan algo que tenían claro momentos antes.
"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le dice Stafford a BBC Mundo.

"Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".
Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.

Ilusión de Control
La ilusión de control también influye, según Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge que ha investigado el funcionamiento de Candy Crush:

La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados “boosters” que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego,pero esto ocurre en casos contados.

Síntoma de Abstinencia
Candy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.
Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.
"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider.
Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.

Adaptación Hedónica
La adaptación hedónica cierra el círculo de la adicción hacia Candy Crush: la supuesta tendencia de los seres humanos para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de la felicidad a pesar de los grandes acontecimientos positivos o negativos o cambios de la vida. Ello lo refuerza Candy Crush en el sentido de que no puedes jugar a él todo el tiempo que quieras, hasta el punto de que aborrezcas el juego, sino que, una vez has sido derrotado en cinco ocasiones, hay que esperar 30 minutos para que se regenere cada vida.
Finalmente, cuando se consigue superar una pantalla en Candy Crush, olvidamos el comecome que nos produce, pero si hemos perdido la jugada y debemos esperar a poder enfrentarnos a ella, la recordamos con más intensidad, necesitamos volver a ella y resolverla, generándose un fuerte síndrome de abstinencia.

Existe una Recompensa Positiva
Obviamente, no existiría Efecto Zeigarnik si no recibiéramos una recompensa positiva. Cuando sfinalizamos un nivel que llevábamos días sin superar, se produce una respuesta que genera cierto placer en el cerebro, y que a su vez provoca que sigamos jugando. Pero no se trata únicamente de que exista una recompensa, sino de que ésta sea equilibrada. Lorenzo habla de dos tipos de recompensa, las pequeñas que obtenemos en cada partida de pequeña dificultad que nos hacen continuar jugando, y las recompensas de gran nivel que recibimos al superar niveles de alta complejidad, que son las que de verdad nos hacen volver a jugar después de que nos hayamos apartado del videojuego. Este equilibrio es perfecto en el caso de Candy Crush, y es el que consigue generar esa cierta adicción. 
La Recompensa no se puede Prever
Por otro lado, no hay manera de prever la recompensa en el videojuego. A diferencia de otros videojuegos, en los cuales la respuesta positiva es casi inmediata, pues el objetivo es jugar sin más, en este caso el objetivo es superar niveles, y con algunos niveles no hay manera de determinar cuándo conseguiremos superarlos. Enrique afirma que estas características también nos hacen volver a jugar de nuevo. Siempre estamos en constante tensión por recibir la recompensa del nivel superado. Cada vez que tenemos cinco vidas disponibles podemos conseguir superar el nivel. A veces tardamos semanas en completar un nivel, y a veces será cuestión de gastar unas cuantas vidas. El no saber si conseguiremos superarlo hoy o dentro de siete días es lo que nos hace aprovechar las vidas en cuanto están disponibles, y por tanto, volver a jugar. 

La Organización de los Niveles es Clave

Enrique Lorenzo ha encontrado trazas en el videojuego que revelan que hay psicólogos detrás deCandy Crush. Por ejemplo, la complejidad de los niveles no es ascendente de manera uniforme. Es decir, el hecho de que un nivel nos haya llevado una semana no implica que el siguiente vaya a costarnos una semana y un día superarlo. De hecho, lo más probable es que después de un nivel muy complejo exista uno muy sencillo, de manera que todos aquellos que han superado un nivel muy difícil, en lugar de dejar de jugar, continúen jugando, y no un sólo nivel, sino unos cuantos más. ¿Cuándo se deja de jugar? Al encontrarse con otro nivel complejo que uno no consigue pasar. Básicamente, cuando se agotan de nuevo las cinco vidas por no conseguir superar un nivel. En este caso, vuelve a entrar en juego el Efecto Zeigarnik y todo lo comentado con anterioridad
Reside en Facebook
El juego es hospedado por Facebook, la red social más grande del mundo, pero también está en todos los dispositivos de Apple y en Android, lo que permite dejar de jugarlo en una plataforma y retomar en otra.

Los jugadores no solo pueden compartir sus resultados en Facebook, sino también herramientas y vidas. Y así uno no publique sus resultados, le muestran su progreso comparado al de sus amigos en la red social.
"No hay ningún premio en este juego más allá de la satisfacción de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a los de sus amigos", argumentó el crítico cultural June Thomas en Slate.


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REFERENCIAS
(1) http://www.xatakaciencia.com/psicologia/por-que-candy-crush-es-tan-adictivo
(2) http://www.pcactual.com/articulo/actualidad/entrevistas/13542/por_que_candy_crush_tan_adictivo.html
(3) http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130806_tecnologia_candy_crush_saga_adiccion_dp.shtml