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Neuromanagement: ¿Porqué Candy Crush es tan Adictivo?

Combinación de Fuentes: BBC Mundo, Xataka, Pcactual

Lo juegan más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Es Candy Crush Saga, el juego más popular en la historia de Facebook.

Dicen que sus antecedentes son Tetris y la víbora de los Nokia, pero su pariente más cercano es Bejeweled, el juego de principios de este siglo que consiste en ordenar diamantes del mismo color.
Lanzado en noviembre de 2012 y desarrollado por la compañía King, Candy Crush Saga genera más de US$600.000 al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles.
Aunque los creadores insisten en que es posible completar el juego sin pagar un peso, se cree que las herramientas son la fuente de millones de dólares para la empresa, que sin embargo no ha revelado sus números.
El juego parece simple: hay que ordenar y pasar niveles. Pero lo cierto es que tiene diferentes características diseñadas para generar adicción.

Entonces, ante tamaño fenómeno nos preguntamos, ¿cuáles son las claves y secretos de semejante adicción?

Genera Tareas Incompletas
Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.

Los meseros, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, los meseros olvidan algo que tenían claro momentos antes.
"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le dice Stafford a BBC Mundo.

"Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".
Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.

Ilusión de Control
La ilusión de control también influye, según Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge que ha investigado el funcionamiento de Candy Crush:

La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados “boosters” que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego,pero esto ocurre en casos contados.

Síntoma de Abstinencia
Candy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.
Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.
"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider.
Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.

Adaptación Hedónica
La adaptación hedónica cierra el círculo de la adicción hacia Candy Crush: la supuesta tendencia de los seres humanos para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de la felicidad a pesar de los grandes acontecimientos positivos o negativos o cambios de la vida. Ello lo refuerza Candy Crush en el sentido de que no puedes jugar a él todo el tiempo que quieras, hasta el punto de que aborrezcas el juego, sino que, una vez has sido derrotado en cinco ocasiones, hay que esperar 30 minutos para que se regenere cada vida.
Finalmente, cuando se consigue superar una pantalla en Candy Crush, olvidamos el comecome que nos produce, pero si hemos perdido la jugada y debemos esperar a poder enfrentarnos a ella, la recordamos con más intensidad, necesitamos volver a ella y resolverla, generándose un fuerte síndrome de abstinencia.

Existe una Recompensa Positiva
Obviamente, no existiría Efecto Zeigarnik si no recibiéramos una recompensa positiva. Cuando sfinalizamos un nivel que llevábamos días sin superar, se produce una respuesta que genera cierto placer en el cerebro, y que a su vez provoca que sigamos jugando. Pero no se trata únicamente de que exista una recompensa, sino de que ésta sea equilibrada. Lorenzo habla de dos tipos de recompensa, las pequeñas que obtenemos en cada partida de pequeña dificultad que nos hacen continuar jugando, y las recompensas de gran nivel que recibimos al superar niveles de alta complejidad, que son las que de verdad nos hacen volver a jugar después de que nos hayamos apartado del videojuego. Este equilibrio es perfecto en el caso de Candy Crush, y es el que consigue generar esa cierta adicción. 
La Recompensa no se puede Prever
Por otro lado, no hay manera de prever la recompensa en el videojuego. A diferencia de otros videojuegos, en los cuales la respuesta positiva es casi inmediata, pues el objetivo es jugar sin más, en este caso el objetivo es superar niveles, y con algunos niveles no hay manera de determinar cuándo conseguiremos superarlos. Enrique afirma que estas características también nos hacen volver a jugar de nuevo. Siempre estamos en constante tensión por recibir la recompensa del nivel superado. Cada vez que tenemos cinco vidas disponibles podemos conseguir superar el nivel. A veces tardamos semanas en completar un nivel, y a veces será cuestión de gastar unas cuantas vidas. El no saber si conseguiremos superarlo hoy o dentro de siete días es lo que nos hace aprovechar las vidas en cuanto están disponibles, y por tanto, volver a jugar. 

La Organización de los Niveles es Clave

Enrique Lorenzo ha encontrado trazas en el videojuego que revelan que hay psicólogos detrás deCandy Crush. Por ejemplo, la complejidad de los niveles no es ascendente de manera uniforme. Es decir, el hecho de que un nivel nos haya llevado una semana no implica que el siguiente vaya a costarnos una semana y un día superarlo. De hecho, lo más probable es que después de un nivel muy complejo exista uno muy sencillo, de manera que todos aquellos que han superado un nivel muy difícil, en lugar de dejar de jugar, continúen jugando, y no un sólo nivel, sino unos cuantos más. ¿Cuándo se deja de jugar? Al encontrarse con otro nivel complejo que uno no consigue pasar. Básicamente, cuando se agotan de nuevo las cinco vidas por no conseguir superar un nivel. En este caso, vuelve a entrar en juego el Efecto Zeigarnik y todo lo comentado con anterioridad
Reside en Facebook
El juego es hospedado por Facebook, la red social más grande del mundo, pero también está en todos los dispositivos de Apple y en Android, lo que permite dejar de jugarlo en una plataforma y retomar en otra.

Los jugadores no solo pueden compartir sus resultados en Facebook, sino también herramientas y vidas. Y así uno no publique sus resultados, le muestran su progreso comparado al de sus amigos en la red social.
"No hay ningún premio en este juego más allá de la satisfacción de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a los de sus amigos", argumentó el crítico cultural June Thomas en Slate.


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REFERENCIAS
(1) http://www.xatakaciencia.com/psicologia/por-que-candy-crush-es-tan-adictivo
(2) http://www.pcactual.com/articulo/actualidad/entrevistas/13542/por_que_candy_crush_tan_adictivo.html
(3) http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130806_tecnologia_candy_crush_saga_adiccion_dp.shtml

Neuromanagement, El Color de las Emociones


Ver las Emociones por Dentro
Fuentes: Tu History, TN


Según explica un estudio, el cuerpo reacciona con mecanismos biológicos que lo preparan para responder al entorno. 


Dime cómo sientes y te diré qué color tiene


Investigadores de la Universidad de Aalto, Finlandia, han desarrollado un completo mapa de las emociones humanas, puntuando con colores el modo y la intensidad en que dichas emociones se manifiestan en el cuerpo. 


“La ansiedad puede ser experimentada como un dolor en el pecho, el enamoramiento puede desencadenar cálidas sensaciones placenteras por todo el cuerpo”. Palabras más, palabras menos, centímetros más arriba o abajo, casi todos podríamos aprobar esta afirmación. 

Toda emoción tiene un color según determinó un grupo de investigadores finlandeses que probó que los sentimientos del humano son universales.


Ilustrar las Emociones

El mapa emocional ilustra cómo sienten el amor, alegría, dolor y tristeza, entre otras, el humano, que tiene como tal, toda una gama de emociones placenteras y no placenteras a lo largo de todas las etapas de la vida. Sin embargo, las emociones son algo absolutamente personal, no podemos experimentar la alegría o el dolor del otro.


Los resultados de la investigación demostraron que las emociones más habituales tienen un efecto muy fuerte y claramente reconocible en el cuerpo de las personas que las viven, y que va más allá de las diferencias culturales: estos patrones de sensaciones se repitieron casi idénticos en habitantes de Europa Occidental y de Asia. Esto implica que más allá de los componentes culturales y de contexto, las sensaciones corporales ligadas a la experiencia emocional tienen una base biológica. Es decir que estas emociones no solo tendrían un “correlato” en el cuerpo, sino que bien pueden ser generadas por el propio cuerpo; hacer el mismo camino en sentido inverso (primero la sensación de felicidad, luego la felicidad, por ejemplo).  


El Color de las Emociones
Los científicos, de la Universidad de Aalto, comprobaron que cada emoción despierta reacciones en determinadas zonas del cuerpo y que esto sucede con personas de culturas muy diferentes.


"Las emociones ajustan no sólo nuestra salud mental, sino también nuestros estados corporales", explica Lauri Nummenmaa, profesor de neurociencia y líder del equipo investigador.
"De esta forma nos preparan para reaccionar rápidamente ante los peligros, pero también ante cualquier oportunidad que ofrezca el entorno, como una interacción social placentera".
Según el informe, el amarillo muestra las áreas pintadas por más personas, mientras que el azul muestra las menos pintadas. En esta imagen, de izq. a der. se muestran: ira, miedo, asco, felicidad, tristeza, sorpresa y neutralidad.
El Mapa de las Emociones

Amor y Alegría
También se puede ver que, en general, todas las emociones básicas activan sensaciones en la parte superior del cuerpo, donde están los órganos vitales, y especialmente en la cabeza.
"Observar la topografía de las sensaciones corporales disparadas por las emociones permite crear una herramienta única para la investigación de las emociones y puede incluso ofrecer indicadores biológicos de trastornos emocionales", dicen los científicos en su estudio.
Y para asegurarse de que estos mapas físicos emocionales no dependían de la cultura o el grupo lingüístico al que pertenecían los participantes, se repitieron los ejercicios con tres grupos diferentes: finlandeses, suecos y taiwaneses. Los científicos observaron que los resultados seguían mostrando coincidencias: la respuesta física a las emociones, parece, es universal.

Cuerpo y Emoción
Uno de los autores del artículo lo explica de esta manera: “las emociones se ajustan no sólo a nuestro estado mental, sino también a nuestros estados corporales. De esta manera nos prepara para reaccionar rápidamente ante los peligros, pero también a las oportunidades como las interacciones sociales placenteras. La conciencia de los cambios corporales correspondientes puede desencadenar las sensaciones emocionales conscientes, como el sentimiento de felicidad”. 

En las imágenes elaboradas por el equipo de la Universidad de Aalto pueden observarse los efectos físicos de las sensaciones de ira, miedo, asco, felicidad, tristeza, sorpresa, ansiedad, amor, depresión, desprecio, orgullo, vergüenza y envidia; marcándose con rojo las zonas más activas y con azul las menos. Vale la pena evocar estas sensaciones, al menos por un momento, para ver hasta qué punto coinciden sus efectos corporales con los indicados en la investigación. 


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REFERENCIAS
(1) http://noticias.tuhistory.com/el-gran-mapa-de-las-emociones-humanas
(2) http://tn.com.ar/internacional/el-color-de-la-emocion_435880