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Neuromanagement: ¿Porqué Candy Crush es tan Adictivo?

Combinación de Fuentes: BBC Mundo, Xataka, Pcactual

Lo juegan más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Es Candy Crush Saga, el juego más popular en la historia de Facebook.

Dicen que sus antecedentes son Tetris y la víbora de los Nokia, pero su pariente más cercano es Bejeweled, el juego de principios de este siglo que consiste en ordenar diamantes del mismo color.
Lanzado en noviembre de 2012 y desarrollado por la compañía King, Candy Crush Saga genera más de US$600.000 al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles.
Aunque los creadores insisten en que es posible completar el juego sin pagar un peso, se cree que las herramientas son la fuente de millones de dólares para la empresa, que sin embargo no ha revelado sus números.
El juego parece simple: hay que ordenar y pasar niveles. Pero lo cierto es que tiene diferentes características diseñadas para generar adicción.

Entonces, ante tamaño fenómeno nos preguntamos, ¿cuáles son las claves y secretos de semejante adicción?

Genera Tareas Incompletas
Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.

Los meseros, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, los meseros olvidan algo que tenían claro momentos antes.
"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le dice Stafford a BBC Mundo.

"Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".
Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.

Ilusión de Control
La ilusión de control también influye, según Steve Sharman, un estudiante de psicología de la Universidad de Cambridge que ha investigado el funcionamiento de Candy Crush:

La ilusión de control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al juego ya que infunde un sentimiento de habilidad o de control. Hay una serie de características en el juego como los denominados “boosters” que hacen creer a los jugadores que están afectando el resultado del juego,pero esto ocurre en casos contados.

Síntoma de Abstinencia
Candy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.
Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.
"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider.
Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.

Adaptación Hedónica
La adaptación hedónica cierra el círculo de la adicción hacia Candy Crush: la supuesta tendencia de los seres humanos para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de la felicidad a pesar de los grandes acontecimientos positivos o negativos o cambios de la vida. Ello lo refuerza Candy Crush en el sentido de que no puedes jugar a él todo el tiempo que quieras, hasta el punto de que aborrezcas el juego, sino que, una vez has sido derrotado en cinco ocasiones, hay que esperar 30 minutos para que se regenere cada vida.
Finalmente, cuando se consigue superar una pantalla en Candy Crush, olvidamos el comecome que nos produce, pero si hemos perdido la jugada y debemos esperar a poder enfrentarnos a ella, la recordamos con más intensidad, necesitamos volver a ella y resolverla, generándose un fuerte síndrome de abstinencia.

Existe una Recompensa Positiva
Obviamente, no existiría Efecto Zeigarnik si no recibiéramos una recompensa positiva. Cuando sfinalizamos un nivel que llevábamos días sin superar, se produce una respuesta que genera cierto placer en el cerebro, y que a su vez provoca que sigamos jugando. Pero no se trata únicamente de que exista una recompensa, sino de que ésta sea equilibrada. Lorenzo habla de dos tipos de recompensa, las pequeñas que obtenemos en cada partida de pequeña dificultad que nos hacen continuar jugando, y las recompensas de gran nivel que recibimos al superar niveles de alta complejidad, que son las que de verdad nos hacen volver a jugar después de que nos hayamos apartado del videojuego. Este equilibrio es perfecto en el caso de Candy Crush, y es el que consigue generar esa cierta adicción. 
La Recompensa no se puede Prever
Por otro lado, no hay manera de prever la recompensa en el videojuego. A diferencia de otros videojuegos, en los cuales la respuesta positiva es casi inmediata, pues el objetivo es jugar sin más, en este caso el objetivo es superar niveles, y con algunos niveles no hay manera de determinar cuándo conseguiremos superarlos. Enrique afirma que estas características también nos hacen volver a jugar de nuevo. Siempre estamos en constante tensión por recibir la recompensa del nivel superado. Cada vez que tenemos cinco vidas disponibles podemos conseguir superar el nivel. A veces tardamos semanas en completar un nivel, y a veces será cuestión de gastar unas cuantas vidas. El no saber si conseguiremos superarlo hoy o dentro de siete días es lo que nos hace aprovechar las vidas en cuanto están disponibles, y por tanto, volver a jugar. 

La Organización de los Niveles es Clave

Enrique Lorenzo ha encontrado trazas en el videojuego que revelan que hay psicólogos detrás deCandy Crush. Por ejemplo, la complejidad de los niveles no es ascendente de manera uniforme. Es decir, el hecho de que un nivel nos haya llevado una semana no implica que el siguiente vaya a costarnos una semana y un día superarlo. De hecho, lo más probable es que después de un nivel muy complejo exista uno muy sencillo, de manera que todos aquellos que han superado un nivel muy difícil, en lugar de dejar de jugar, continúen jugando, y no un sólo nivel, sino unos cuantos más. ¿Cuándo se deja de jugar? Al encontrarse con otro nivel complejo que uno no consigue pasar. Básicamente, cuando se agotan de nuevo las cinco vidas por no conseguir superar un nivel. En este caso, vuelve a entrar en juego el Efecto Zeigarnik y todo lo comentado con anterioridad
Reside en Facebook
El juego es hospedado por Facebook, la red social más grande del mundo, pero también está en todos los dispositivos de Apple y en Android, lo que permite dejar de jugarlo en una plataforma y retomar en otra.

Los jugadores no solo pueden compartir sus resultados en Facebook, sino también herramientas y vidas. Y así uno no publique sus resultados, le muestran su progreso comparado al de sus amigos en la red social.
"No hay ningún premio en este juego más allá de la satisfacción de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a los de sus amigos", argumentó el crítico cultural June Thomas en Slate.


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REFERENCIAS
(1) http://www.xatakaciencia.com/psicologia/por-que-candy-crush-es-tan-adictivo
(2) http://www.pcactual.com/articulo/actualidad/entrevistas/13542/por_que_candy_crush_tan_adictivo.html
(3) http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130806_tecnologia_candy_crush_saga_adiccion_dp.shtml

Nanotecnología para Crear y Sanar

Nanotecnología para Crear Superplantas

Un equipo del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) está trabajando para investir de “superpoderes” a las plantas con ayuda de la nanotecnología. 

Como acaban de publicar en la revista Nature Materials, los científicos ya han conseguido que su capacidad de atrapar energía de la luz se incremente hasta un 30% mediante la inserción de minúsculos nanotubos de carbono en los cloroplastos, los orgánulos donde tiene lugar la fotosíntesis.

Gracias a estos implantes de altísima precisión, también han conseguido que los vegetales de laboratorio detecten un gas contaminante: el óxido nítrico.


Normalmente, los cloroplastos solo aprovechan el 10% de la luz solar, pero los nanotubos actúan como antenas artificiales que permiten atrapar otras ondas electromagnéticas no visibles al ojo humano, como las ondas ultravioleta o las cercanas al rango de las infrarrojas.

Los expertos del MIT comprobaron que la planta modificada, un ejemplar de Arabidopsis thaliana, casi duplicó su actividad fotosintética.


El director del equipo, Michel Strano, elogia las virtudes de las plantas como plataforma tecnológica: “Se reparan a sí mismas, sobreviven en ambientes hostiles y se autoabastecen de agua y energía. Su potencial es inmenso”.

El objetivo futuro de los investigadores es implantar dispositivos electrónicos en estos entes vivos y convertirlos, por ejemplo, en detectores de explosivos o armas químicas. 


Hacia la Creación de Anticuerpos Sintéticos

La reciente creación de una nueva técnica para generar nanopartículas que puedan reconocer moléculas específicas, ofrece nuevas y prometedoras perspectivas para construir sensores duraderos destinados a detectar una amplia gama de compuestos, lo que podría tener aplicaciones en numerosos campos, incluyendo la medicina.

Para crear estos “anticuerpos sintéticos”, el equipo del ingeniero químico Michael Strano, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Cambridge, Estados Unidos, utilizó nanotubos de carbono (cilindros huecos de tamaño nanométrico hechos de carbono y que de manera natural emiten fluorescencia cuando se les expone a luz láser).


En trabajos anteriores, se explotó este fenómeno para crear sensores, mediante la estrategia de recubrir los nanotubos con moléculas, incluyendo anticuerpos naturales, que tienen la capacidad de enlazarse a estructuras específicas. Con el recubrimiento adecuado, el nanotubo puede usarse para detectar el objetivo deseado, y potencialmente reaccionar a él.

Los ingenieros químicos del MIT crearon este sensor que es capaz de reconocer a la riboflavina, a menudo referida como vitamina B-2. El sensor logra detectar a la riboflavina gracias a los polímeros anfifílicos que recubren el nanotubo.


La molécula de una sustancia anfifílica posee un extremo hidrófobo (que rechaza al agua) y otro hidrófilo (soluble en agua). El jabón es un ejemplo cotidiano de sustancia anfifílica. Por su naturaleza, los polímeros anfifílicos pueden establecer un buen contacto tanto con sustancias acuosas como con sustancias aceitosas. Esta capacidad es la base de un diseño que permite un enorme conjunto de puntos de reconocimiento específicos para numerosos objetivos de detección, y podría ser utilizado para crear sensores con los que vigilar enfermedades tales como diabetes, cáncer, o inflamación en general, dentro de sistemas vivos.

En definitiva, esta nueva técnica ofrece una habilidad sin precedentes para detectar casi cualquier sustancia escogida, gracias a la acción conjunta del nanotubo de carbono y el polímero anfifílico de su recubrimiento, hasta el punto de que sería viable crear análogos sintéticos a los anticuerpos, tal como resume Strano.

Nanotecnología para Aplicar Medicinas

Un equipo de científicos procedentes de Corea del Sur y Estados Unidos ha desarrollado un dispositivo ultradelgado que puede monitorear a los pacientes mediante el seguimiento de su actividad muscular y administrar medicamentos en respuesta a los datos recibidos.

Este dispositivo tan discreto, que se asemeja a una tirita convencional (pero que usa nanotecnología), serviría para controlar los trastornos relacionados con el movimiento como la epilepsia o la enfermedad del Párkinson.


La “tirita inteligente” es flexible, elástica, tiene apenas un milímetro de espesor y está hecha a base de nanomateriales. El prototipo actual, descrito en la revista Nature Nanotechnology, consta de varias capas de nanomembranas ultrafinas de silicio y de nanopartículas de oro y sílice (óxido de silicio).


El dispositivo se colocaría en la muñeca del paciente para poder medir y registrar la actividad muscular.Los datos registrados liberarían los medicamentos almacenados en las nanopartículas de sílice gracias a un finísimo calentador interno. Para evitar quemaduras en la piel la “tirita inteligente” incorpora un nanosensor de temperatura que controlaría la temperatura de la piel en todo momento.

“El dispositivo necesita actualmente un microprocesador procedente de un ordenador externo, que podría ubicarse perfectamente en un reloj de pulsera, que iría unido al dispositivo con hilos finos, aunque en el futuro todo iría conectado inalámbricamente”, afirma Kim Dae-Hyeong, autora del estudio.


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REFERENCIAS
(1) http://www.muyinteresante.es/innovacion/medicina/articulo/crean-una-tirita-inteligente-para-controlar-a-los-pacientes-651396268326
(2) http://noticiasdelaciencia.com/not/8980/hacia_la_creacion_de_anticuerpos_sinteticos/

Novedades de Hogares Inteligentes en CES 2014

Fuente: MyE

La CES 2014 es considerada una de las mejores ferias tecnológicas del mundo. Aquí se exhiben las nuevas tendencias y lanzamientos de productos que revolucionarán el mercado.


La CES (Feria Internacional de Electrónica de Consumo) está patrocinada por la asociación Consumer Electronics AssociationEl evento se realiza en el Centro de convenciones de Las Vegas, y es considerado ahora una de las ferias tecnológicas más importantes del mundo.

Hogares Interconectados: Desafío de lograr un Protocolo Estándar

Los electrodomésticos inteligentes podrían ser más habituales gracias al esfuerzo de varias grandes empresas para que los aparatos sean compatibles.
Los dispositivos que se han presentado este año en la Feria CES 2014 celebrada en Las Vegas  muestran una avalancha de gadgets y electrodomésticos preparados para manejarse a través de internet. Muchos parecen fáciles de usar y se pueden combinar en sistemas mayores que permiten controlar todo el hogar usando una única aplicación móvil.
Entre los productos inteligentes para el hogar que han hecho su debut público en Las Vegas se encuentran lavadoras y hornos del gigante de la electrónica LG que responden a preguntas de voz o texto, una cacerola de Belkin conectada a internet y una cerradura con wifi, Bluetooth y cámara de la start-up Goji.
Uno de los proyectos viene de la mano de la empresa de venta de suministros de oficina Staples, que ha aprovechado la feria para presentar una cantidad significativamente mayor de empresas cuyos productos funcionan con el sistema Staples Connect para la automatización del hogar, lanzado por la compañía a finales de 2013. El sistema gira en torno a un "nodo" que se conecta al router del usuario y permite que una aplicación móvil de Staples controle termostatos, bombillas y sistemas de seguridad.
En CES Staples anunció que los productos de otras nueve empresas serían compatibles con el sistema. Entre ellos están la cerradura inteligente de Goji y otra de Withings, una empresa que hace dispositivos de salud conectados a internet, como balanzas, y que en CES ha lanzado un nuevo sistema de seguimiento del sueño llamado Aura.
El director ejecutivo de Arrayent, Shane Dyer, que desarrolla tecnología conectada para el hogar que se usa en productos de distintas marcas, desde Maytag hasta Whirpool, comentó a MIT Technology Review que cree que la presión de los consumidores garantiza que acabe siendo más sencillo usar los dispositivos conectados de distintas empresas juntos.
"Ahora mismo hay muchos sistemas únicos, pero al principio las cosas son así", sostuvo. "La gente se siente frustrada si tiene cinco, seis o siete aplicaciones para controlar su hogar".
La empresa de Dyer está comprometida con conseguir conectar distintos productos y sistemas en interés de que se generalice el uso de la automatización doméstica, afirmó.
Esta consolidación ha sido posible, en parte, gracias al hecho de que la mayoría de los dispositivos conectados usan protocolos estándar como el wifi para conectarse.
El Desafío de la Seguridad de los Hogares Inteligentes
Otro de los grandes retos de la automatización es la seguridad, puesto que los investigadores ya han demostrado fallos, a veces espectaculares, en la seguridad de los productos domésticos inteligentes. 
Ninguna de las empresas -salvo las que venden cerraduras- estaban demasiado dispuestas a hablar del tema en CES, e integrar múltiples dispositivos en nodos de control empeora potencialmente el riesgo de que una intrusión tenga consecuencias graves.
Los especialistas reconocen la existencia de esos riesgos al afirmar que una forma de reducirlos es hacer que los dispositivos conectados sean relativamente sencillos, para que los atacantes tengan menos que atacar y que los ataques con éxito tengan un impacto menor. Sin embargo, algunas empresas importantes van en la dirección contraria. Por ejemplo, los fundadores de Nest se jactan de que su termostato conectado mediante wifi tiene un interior parecido al de un smartphone.


Sin embargo, construir dispositivos que dependan de la nube parta toda su inteligencia también tiene sus inconvenientes, puesto que no pueden seguir siendo "inteligentes" si la conexión a internet del hogar deja de funcionar.
Samsung-Smart-Home
Samsumng Smart Home
Samsung Smart Home es un nuevo servicio que permitirá a los usuarios controlar y gestionar sus dispositivos para el hogar a través de una sola aplicación. Aunque se dará a conocer en el CES 2014, ya se conocen los primeros detalles, y es que este servicio tendrá tres características especiales: Device Control, Home View y Smart Customer Service que junto a un nuevo protocolo dotarán de una completa inteligencia a nuestra casa.
Una de las modas que se desarrollará de una forma más completa durante 2014 será el hogar inteligente. Varias compañías están trabajando en sus propios sistemas y hoy hemos podido conocer el que Samsung está preparando. Su nombre es Samsung Smart Home y conectará todos los dispositivos domésticos a través de una plataforma integrada que proporciona las bases para un ecosistema en perfecta armonía con todos los servicios para el hogar. Televisores inteligentes, electrodomésticos o teléfonos inteligentes son algunos de los ejemplos que podremos interconectar y controlar.
El Samsung Smart Home hará su debut en el CES 2014 y se lanzará comercialmente a través de dispositivos Samsung a partir del primer semestre de este mismo año. Lo mejor de este sistema es que la compañía colaborará con terceros para hacer el servicio extensible a otros productos, construyendo las bases de un ecosistema de rápido crecimiento. Así, seremos capaces de gestionar neveras, lavadoras, televisores, cámaras digitales e incluso el reloj Samsung Galaxy Gear a través de la plataforma integrada y un servidor. Como hemos indicado, existen tres características principales que son las siguientes:
 Device Control: Con esto podremos controlar diversos dispositivos estemos fuera o dentro de nuestro hogar, ya sea para vigilar mientras estamos de vacaciones o controlar la temperatura de nuestro dormitorio antes de llegar a casa. Esto también implica la posibilidad de hacer funcionar todo mediante nuestra voz. Por ejemplo, si decimos “Voy a salir” a nuestro Galaxy Gear, automáticamente las luces y electrodomésticos deseados se apagan.

Home View y Smart Consume Service: Estas dos características colaboran para, por un lado, vigilar nuestro hogar mediante cámaras de seguridad y por otro, advertirnos de que se necesita reemplazar algún dispositivo o consumible entre otras muchas opciones.
Además de Samsung Smart Home, los surcoreanos han desarrollado un protocolo llamado Smart Home Protocol (SHP) para permitir la conectividad entre productos Samsung y otras marcas de una forma muy sencilla. Desde luego, se trata de un movimiento bastante interesante por parte de la compañía y del que esperamos grandes cosas durante este año.
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Los Mejores Inventos y Tendencias Tecnológicas en CES 2014


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REFERENCIAS
(1) http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=44565
(2) http://www.zelera.org/samsung-lanza-smart-home-en-la-ces-2014-para-hogares-inteligentes/
(3) http://smartzona.es/2014/01/05/samsung-smart-home-la-nueva-era-de-los-hogares-inteligentes/

Invenciones Caseras para Disfrutar y Divertirnos


Como adeptos a las invenciones, en MyE motivamos de manera continua a nuestros lectores a innovar y experimentar por sus propios medios. ¡Así crecieron las grandes naciones! Gracias al afán individual y la complicidad colectiva de ser mejores y más creativos cada día.

En esta sencilla entrada expondremos y explicaremos, gracias a la Página Ciencia Popular, la forma y el método detrás de dos invenciones para disfrutar de nuestro tiempo libre.

¿Cómo Conseguir Fotografías 3D Caseras?

Con una simple cámara de fotos, unas gafas caseras y un sencillo software gratuito podrás visualizar tus fotografías en tres dimensiones

La fotografía estereoscópica permite crear la ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos imágenes bidimensionales que se han obtenido con un pequeño desplazamiento horizontal, similar a la forma en la que captamos la realidad. Nuestros ojos están separados uno del otro, aproximadamente, 65 mm, por lo que cada ojo ve una imagen. Es el cerebro el que se encarga de mezclar las dos imágenes creando el efecto de profundidad calculando la distancia a la que se encuentran los objetos mediante la técnica del paralaje.


Una forma sencilla de conseguir fotografías tridimensionales 3D es realizando dos imágenes, separadas horizontalmente la distancia entre nuestros ojos. Si no contamos con una cámara especial con dos objetivos o con dos cámaras iguales unidas con disparo sincronizado podemos usar nuestra cámara habitual desplazándola lateralmente para la segunda foto. El primer sistema permite tomar fotografías a partir de 1’5 metros, mientras que el segundo es para paisajes, a partir de 3 metros.


Nuestro sistema, más rudimentario, se puede emplear para elementos estáticos o paisajes lejanos, en los que los cambios entre las dos fotografías sean prácticamente imperceptibles.
Las variaciones verticales son indiferentes en lo que respecta a creación de sensación de volumen (a no ser que esta diferencia sea demasiado grande, en cuyo caso crearían visión doble o desorientación). Solo las variaciones horizontales, producidas por la diferente ubicación de los ojos, resultan en sensación de profundidad.
Para que el cerebro codifique la imagen que corresponde a cada ojo por su diferente paralaje, produciéndose entonces el efecto de profundidad, debemos utilizar un visor anaglifo, o unas gafas especiales polarizadas.

En el video adjunto se explica como elaborar un visor anaglifo, conocido también por gafas 3D. Si elegimos este modo, deberemos utilizar una aplicación informática que cree la imagen anaglifo 3D para gafas con lentes azul y cian. Esta imagen está creada a partir del desplazamiento de una imagen azul (enfocada para el ojo izquierdo) y otra cian (enfocada para el ojo derecho). Así, el ojo derecho tendría la lente de color azul y el izquierdo la lente cian, ya que el filtro sólo permite ver la imagen que no sea del mismo color.
El software que usaremos, Anaglyph Maker, es libre, por lo que sólo tendremos que descargarlo

VIDEOS EXPLICATIVOS



¿Cómo Realizar Hermosas Pompas de Jabón?
Sabías que utilizando agua destilada, azúcar y jabón sin aditivos obtendrás las mejores pompas de jabón, al reducir la tensión superficial, causante de su formación
La manera más fácil es poner en agua algo de líquido lavavajillas, y evitar el producir burbujas, mezclándolo lentamente. A su vez, hay varios trucos para mejorar la fórmula.


  •  Cuanto más puro sea el jabón, es decir, cuanto menos perfume y otros aditivos tengan, funcionará mejor.
  • La glicerina o el azúcar también se pueden añadir para espesar la disolución y conseguir burbujas más coloridas y elásticas.
  • Por último, el agua destilada funciona mejor que el agua del grifo, al carecer de impurezas, que debilitan la película de la pompa.

¿Qué es la tensión superficial?

Una molécula en el interior de un líquido está sometida a la acción de fuerzas atractivas (cohesión) en todas las direcciones, siendo la resultante de todas ellas nula cuando está en equilibrio. Pero si la molécula está situada en la superficie del líquido, sufre un conjunto de fuerzas de cohesión, cuya resultante es perpendicular a la superficie y dirigida hacia el líquido. De aquí que sea necesario consumir cierto trabajo para mover las moléculas hacia la superficie venciendo la resistencia de estas fuerzas, por lo que las moléculas de la superficie tienen más energía que las interiores.
Así, la tensión superficial es el trabajo que debe realizarse para llevar moléculas en número suficiente desde el interior del líquido hasta la superficie para mantener la superficie. Debido a estas fuerzas, la superficie tiende a contraerse y ocupar el área más pequeña posible, para consumir menos trabajo.

¿Por qué se producen las pompas de jabón?

Las pompas de jabón se producen gracias a añadirle al agua surfactantes, un material que se encuentra en los jabones, y que interactúa con el agua para reducir su tensión superficial. Por ello, al insuflar aire en su interior, la delgada película elástica puede variar su forma sin romperse. Las pompas de jabón tienden a tomar la forma esférica, para minimizar la tensión superficial, al ser esta la forma en la que la superficie es mínima para un volumen dado. Esta pequeña tensión superficial se puede observar porque la fuerza de la gravedad que ejerce la Tierra es comparable a ésta, ya que la masa de la pompa es insignificante (el grosor de éstas está en torno a las micras).

¿Por qué tienen esos colores?

La superficie de las pompas es iridiscente, es decir, el tono de la luz varía de acuerdo al ángulo desde el que se observemos su superficie. Este fenómeno se da al mezclar aceite y agua o en las alas de las mariposas. Esto es así por las múltiples reflexiones de la luz que se producen en la superficie semitransparente motivan cambios de fase e interferencia de las reflexiones.

¿Cómo son de grandes?

El tamaño de las pompas depende de la presión del fluido en su interior, y en contra de lo que pudiera parecer, las pompas de menor tamaño soportan una mayor presión que las de mayor tamaño. Esto se debe a que la presión dentro de la pompa es inversamente proporcional a su curvatura.
El tamaño de las pompas de jabón tiene un límite en cuanto al tamaño, ya que una debe existir un mínimo grosor para poder ajustar la tensión superficial. Según C.V. Boys, sobre el 20% del total del grosor de la película se destina a esta función.

Pompas de Colores

Tim Kehoe inventó en el año 2005, tras 11 años de peligrosas pruebas, unas pompas de jabón de colores que no manchan cuando se rompen, denominándolas Zubbles. Para ello, tuvo que encontrar un tinte que se mezclase con el surfactante, ya que de otra forma, la pompa seguiría siendo transparente y se mantendría muy poco tiempo. Y también que no manchase al romperse, lo que le llevó a realizar numerosísimos ensayos.



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