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Wikieconomía y Coworking

Wikieconomia
Neologismo derivado de los famosos "wikis", espacios de intercambio y colaboración virtual, describimos como características esenciales de este nuevo paradigma:
  • La apertura al conocimiento asociada con la transparencia, libertad y flexibilidad.
  • Se tiende a favorecer modelos de organización horizontales donde distintas personas se relacionan en condiciones de igualdad.
  • Compartir fomenta la innovación abierta e ideas.
  • Utilización de la tecnología para crear redes de trabajo globales, estableciendo alianzas, gestionando diversas culturas y organizaciones.
¿Qué es el Coworking?
El coworking es la nueva forma de trabajar directamente relacionada con el paradigma de la Wikieconomía.

Decíamos en una definición preliminar, que en sí mismo coworking es un espacio físico para trabajar en que la gente comparte la estructura y los recursos disponibles a nivel local.

El coworking fomenta las relaciones estables entre profesionales de diferentes sectores que pueden desembocar en relaciones cliente-proveedor. En todo caso es frecuente que se genere un sentimiento de pertenencia a una comunidad, más allá de las vinculaciones efectivas, entre los trabajadores que frecuentan los espacios de coworking.

Entre sus objetivos, el coworking ofrece una solución a los emprendedores que intentan resolver el problema del aislamiento que supone para muchos trabajadores independientes o microempresas, la experiencia del trabajo en casa.

Viaje al Mundo del Coworking
Fuente: La Nación

Escena.  Tres de la tarde. A simple vista puede parecer un café moderno en Palermo. Mesas, algunos livings, gente joven y muchas notebooks encendidas al mismo tiempo. Pero de pronto se pueden percibir grupos en salas más reservadas, otros que se levantan y se mueven hacia otro espacio, una persona hablando por celular y caminando por el salón y otros que llegan y se van. Los que estaban solos se juntan entre sí. 

El nacimiento de estos espacios responde al surgimiento de un movimiento que comenzó hace cinco años en San Francisco, Estados Unidos. "Allí un grupo de personas relacionadas con el mundo de la tecnología se reunían en cafés o casas particulares para desarrollar trabajos personales y en conjunto. La evolución de ese proceso derivó en lo que hoy se conoce como coworking ", explica Fernando Maclen, socio de CoWork Central , el primer espacio en la ciudad que brinda este tipo de servicio.

Estos son lugares en los que se ofrece espacio para trabajar de forma independiente y en los que ocasionalmente se puede crear sinergias entre profesionales que acuden regularmente. Por ejemplo, diseñadores con programadores o productoras con profesionales de diferentes ramas. Las combinaciones surgen de acuerdo al trabajo personal de cada uno de los coworkers .

Perfiles y Formas de Trabajo
Diseñadores, programadores, emprendedores, asesores de marketing, productoras independientes, profesionales de diversas ramas, son las profesiones que más suelen trabajar en áreas de coworking. ¿La razón? Internet les da una independencia impensada años atrás. Pueden moverse por distintos lugares con una buena conexión y con un buen celular. Y si además logran unificar criterios con pares, mejor.

Existen lugares más comunes, similares a un café, y hay otros espacios más reservados como salas para reuniones o livings adaptados para el trabajo. La mayoría de las oficinas están equipadas con la tecnología necesaria para hacer presentaciones.

Como la filosofía del coworking reside en compartir, también el espacio de cocina cumple ese objetivo. Por eso se podrá observar viandas de diversas personas en la heladera, tazas y utensilios en los estantes y café, mucho café.

El coworking se propone también como una forma superadora del teletrabajo, y en este aspecto trata de equilibrar y unir lo mejor de trabajar en la oficina con lo mejor de trabajar en la casa.

Comunidades de Práctica
Las ofertas más originales de espacios dedicados al coworking ofrecen la opción de participar en verdaderas comunidades de práctica empresaria. 

Según la Wikipedia, las comunidades de práctica son grupos sociales constituidos con el fin de desarrollar un conocimiento especializado, compartiendo aprendizajes basados en la reflexión compartida sobre experiencias prácticas.

El estudioso y mentor del tema, Etienne Wenger, las define como grupos de personas que comparten un interés, un conjunto de problemas, o una pasión sobre un tema, y quienes profundizan su conocimiento y experiencia en el área a través de una interacción continua que fortalece sus relaciones.

Fundado en esta filosofía de trabajo los espacios de coworking crean  un espacio físico donde una comunidad de emprendedores de negocios, innovadores sociales, creativos, freelancers, ONGs y pequeñas empresas comparten el día a día con el objetivo de ser sostenibles y generar valor, a través del cotrabajo, la cocreación y la transpolinización de sus conocimientos, capacidades y tiempos.

Los espacios de coworking suelen mezclar ambientes de trabajo con espacios lúdicos de esparcimiento. La intención es acrecentar el capital social de las personas, y junto con ello, incrementar la capacidad de transferencias de conocimiento tácito. 

Bien como decíamos en nuestro artículo dedicadado a los nuevos espacios orientados a la gestión del conocimiento, el secreto de estas iniciativas es:

Espacios Informales + Cultura de Colaborativa + Transferencia de Conocimientos.



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Referencias
(1) http://www.eldefinido.cl/actualidad/pais/156/CoWorking_Como_formar_un_Silicon_Valley_en_miniatura/
(2) http://www.arielderoche.com.ar/blog/?p=1584
(3) http://www.aulablog.com/portal/wikiteca/wikis-ed-secundaria/item/1924-wikieconom
(4) http://mba.americaeconomia.com/articulos/reportajes/negocios-colaborativos-la-wikieconomia-ya-comenzo
(5) http://es.wikipedia.org/wiki/Coworking
(6) http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidades_de_pr%C3%A1ctica

Latinoamérica: Reflexiones sobre la Educación del Futuro


Breve Introducción a la Nota
Hemos de continuar nuestra saga de artículos, comentarios y porqué no, debates sobre la educación del futuro. 
En este Blog, creemos que trabajar en educación es construir uno de los pilares esenciales de una sociedad. De manera particular, varios de los países de Latinoamérica muestran en la actualidad una baja valoración económica y social de la función educativa, vista en pobres salarios públicos y de mercado, malas condiciones de labor, escasa inversión en tecnologías y capacitación, preeminencia del arbitrio por encima del mérito en las designaciones, contenidos desactualizados con décadas de retraso respecto a los países más avanzados, anclajes en disciplinas que han sido superadas en sus contenidos, etc.

De este modo, pensar en la educación del futuro requiere trabajar desde un plan estratégico integrado, con la visión de futuro de cerrar las brechas tecnológicas, disciplinares, de formación,  y valoración de social y eoconómica la función educativa. 

Entonces, el artículo que aquí les propongo leer, atraviesa algunas de estas problemáticas con la intención de buscar equilibrios entre una realidad bastante opaca y un futuro cuyo enorme potencial permanece latente. Los desafíos a futuro son enormes:

  • Cerrar la brecha tecnológica y pedagógica.
  • Introducir a instituciones, educadores y educandos en la virtualidad.
  • Invertir en formación, recursos y tecnologías docentes.
  • Adecuar las instalaciones a las nuevas tecnologías.
  • Elevar los agregados de valor de la función educativa, y con ello su consideración social y económica.
  • Trabajar en la igualdad de oportunidades, producto de las diferencias sociales que producen las nuevas tecnologías.
  • Modernizar la administración de las instituciones educativas.
  • Romper el aislamiento e integrar a la institución educación con los requerimientos del entorno social y económico.

Si convenimos que la institución educación traza un puente hacia una mejor calidad de vida ciudadana, mayores oportunidades, es capaz de proveer progreso y bienestar a los países, encontraremos que trabajar en la educación del futuro es opción única y fundamental.

A partir de esta breve introducción, los invito a leer este interesante artículo.


Un Vistazo al Futuro de la Educación
Fuente: Clarín

Algunas tendencias que definirán las maneras de enseñar y aprender en los próximos años, desde los libros electrónicos y las pizarras interactivas hasta los videojuegos educativos. Las ventajas y los riesgos de un aprendizaje cada vez más "ubicuo".


Están pasando muchas cosas en el mundo de la educación. Nuevas, inesperadas, inciertas, inverosímiles. El libro Viajes al futuro de la educación, gratuito y online, se propuso verlas, sistematizarlas y contarlas. Con la esperanza de abrir horizontes y nuevas preguntas, en especial al planeamiento educativo, se propone discutir cambios a gran escala que amplíen la esfera de justicia social de la educación.
En los viajes aparecen ejemplos de todo tipo.Los libros de texto electrónicos y las pizarras interactivas, reemplazos de dispositivos escolares clásicos, que traen el mundo de la colaboración, la reescritura, la grabación de las clases, la experimentación de lo visual y la llegada de Internet de lleno a las aulas.
Las clases invertidas, posibles cuando todos los alumnos de una escuela tienen Internet. En vez de dar la teoría en clase y mandar los deberes al hogar, la idea es que el profesor manda un video con una clase experta para que todos lo vean y ocupa su tiempo en el apoyo a ejercicios prácticos de los alumnos. La clase la da un experto y el docente personaliza la enseñanza, en vez de dejar los deberes librados a la desigualdad de hogares de sus alumnos.
O los MOOC, los cursos masivos en línea y gratuitos que algunas de las grandes universidades del mundo están brindando, como Stanford o el MIT. Su revolución es poner al alcance de millones el conocimiento experto que era solamente para unos pocos privilegiados. Los MOOC tienen horarios de clases que se ven virtualmente por Internet, ejercicios y todo tipo de redes colaborativas entre sus participantes, que llegan a ser cientos de miles.
Otra tendencia fuerte es lo que se llama “learning analytics”, el aprendizaje mediado por computadoras que van analizando lospatrones de aprendizaje de los alumnos. Así se puede detectar qué errores cometen más frecuentemente y crear secuencias específicas de enseñanza para cada alumno. Esta tendencia crecerá con mucha fuerza en los próximos años.
Los videojuegos educativos o los “juegos serios” también marcan el rumbo. Muchos están revolucionando el currículum tradicional. Cada vez más creativos y desafiantes, proponen formas de enseñanza querompen la brecha entre la obligación y el placer de aprender. Incluso algunas escuelas como “Quest to learn” se proponen diseñadas completamente sobre un modelo de juego que reemplaza a todas la materias tradicionales.
Los videos educativos también amenazan a la forma escolar tradicional. Algunos pronostican que en pocos años la gran mayoría del aprendizaje será virtual. Un ejemplo fuerte en esta dirección es laAcademia Khan, que tiene más de tres mil videos educativos que “reemplazan” todo el curriculum de la escuela secundaria. Tiene millones de visitantes y está revolucionando la enseñanza.
Estos breves ejemplos muestran un mundo que se mueve debajo de nuestros pies. Algunas tendencias claras para la educación del futuro comienzan a demarcarse. Vamos hacia un modelo de aprendizaje ubicuo. Podremos acceder desde todo lugar a Internet a un muy bajo o nulo costo. Esa conectividad nos permitirá capacitarnos en todo momento.
Cada vez habrá más enseñanza de pares, los alumnos entre sí e incluso a los docentes. Esto no implica perder la autoridad del conocimiento docente, pero sí abrir espacios colaborativos, donde el saber se construye en conjunto a través de la investigación guiada por los docentes.
Se podrá personalizar el aprendizaje, romper con los modelos de enseñanza uniformes y monolíticos. Esta será una oportunidad para que cada alumno trabaje en su propio ritmo, con diversos proyectos, no solo siguiendo el ritmo de clases graduadas y simultáneas.
Todas estas tendencias tienen amenazas. Pueden ampliar las desigualdades, ya que los más ricos tendrán más acceso a las tecnologías. Pueden llevarnos a la distracción total, la ausencia de continuidad y el fin de la memoria compartida.
Y tienen, a su vez, grandes potenciales. Pueden convertir al conocimiento en algo apasionante, diverso, colaborativo, creativo, constante. Depende de los docentes y de los planificadores de la educación aprovechar la masa de cambios y darle formas pedagógicas. No dejar que ganen las tecnologías y las grandes empresas que las venden. Que gane la apropiación educativa, las ganas de innovar y el sentido de justicia distributiva.
Conectar Igualdad fue un gran paso para la Argentina. Las netbooks generan desconcierto pero plantan un piso de derechos fundamental para el futuro. Cada alumno tiene en sus manos una herramienta insospechada pocos años atrás. La dirección pedagógica será central para hacer de este camino un futuro educativo transformador.
En ese camino debe haber una certeza. No hay que inventarlo todo de nuevo. Las escuelas no morirán. No hay que vivir de fascinaciones futuristas. Es fundamental combinar la memoria del pasado, la reflexión crítica sobre el presente y el inmenso potencial que abre el futuro.

* Investigador principal del programa de Educación de CIPPEC (Centro de Implementación de Políticas Públicas para la Equidad y el Crecimiento)
www.cippec.org / @arivas7 

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Referencias
(1) http://www.clarin.com/educacion/vistazo-futuro-educacion_0_973702983.html

Educación del Futuro: Sistema Meta



Interfaz de Realidad Aumentada

Las nuevas aplicaciones de la tecnología de realidad aumentada, seguramente han de cambiar el modo de dictar clases en escuelas y universidades. 

Como profesor en universidades de Latinoamérica, siento que el retraso del sistema educativo marca un fuerte "gap" con los países más avanzados difícil de salvar si no se piensa en un paradigma de educación que integre estrategias docentes + contenidos + tecnologías. 

En términos de las estrategias docentes, los sistemas de realidad aumentada como Meta, proveerán a los estudiantes de ilimitadas capacidades de trabajar en el campo de la simulación. En los hechos, en una buena cantidad de disciplinas, la oportunidad de integrar conceptos, teoría y praxis en un solo ambiente potenciarán las competencias de los estudiantes.

Veamos pues en qué consisten y cómo funcionan estos nuevos sistemas aplicados a la educación.


Meta
Meta es un proyecto de realidad aumentada que cambiará el modo de dictar clases. Desarrollado por la Universidad de Columbia, el método ha sido probado y pasado la etapa del prototipo hace más de dos años. 

La idea de Meta AR es que los elementos de realidad aumentada sean directamente manipulables por el usuario mediante un interfaz tridimensional virtual. Para probar este sistema Meta AR ha combinado unas Epson Moverio modificadas con un sistema de cámaras 3D.

De la misma forma que en el Project Glass de Google se combinaba información con nuestro propio entorno, las gafas de Meta View nos ofrecen un sistema que realiza algo parecido y que, por tanto, conjuga el entorno que nos rodea (y que vemos tras estas gafas) con información sobreimpresa que, cara al usuario, parecen unos hologramas que “flotan en el aire” (aunque realmente no están ahí). Para facilitar la interacción, el usuario podrá tocar estas pantallas virtuales con sus propias manos y el sistema responderá en consecuencia, una funcionalidad que gira alrededor de un sistema de visión artificial (basado en un par de cámaras) que se encargan de seguir los movimientos de las manos del usuario (de la misma forma que lo haría Kinect en Xbox o en alguno de los hacks que existen).

Meta AR

¿Qué es Realidad Aumentada?
Fuente y extracto: Wikipedia

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. 

Reconocimiento y seguimiento de dedos, Gafas realidad aumentada, Meta
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Tecnología
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del visajoso.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Display
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

  1. Display en la cabeza: una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. 
  2. Display en la mano: cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. 
  3. Display espacial: la Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras.

Principales Aplicaciones Educativas
En los últimos años la Realidad Aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”.

El entrenamiento de cirujanos también es posible con sistemas de realidad aumentada. La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.

La realidad aumentada puede ayudar en la formación, tales como aprender a soldar con la ayuda de un entorno 3D que sigue los movimientos del usuario con precisión. Actualmente la aplicación SOLDAMATIC de Seabery Aumentada Formación, puede ser utilizada tanto en el campo de ingeniería como en la formación médica, otras aplicaciones de la industria e incluso hasta la desactivación de explosivos.

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Mirada Estratégica: Google Glass


Referencias
(1) http://www.cienciaartediseno.com/2013/08/meta-interfaz-de-realidad-aumentada.html
(2) http://www.xataka.com/accesorios/en-busca-de-un-interfaz-tridimensional-de-realidad-aumentada
(3) http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
(4) http://unmundoaumentado.com/2013/08/01/cnet-el-proximo-gran-paso-en-tecnologia-la-realidad-aumentada/
(5) http://www.experiensense.com/realidad-aumentada-control-gestos/

Domótica Domiciliaria: Hogares Inteligentes y Sustentables


¿Qué es la Domótica?
Fuente: Wkipedia

Se llama domótica al conjunto de sistemas de información y comunicación que poseen la capacidad de automatizar y administrar varias de las funciones de una vivienda. La domótica es una solución integrada que aúna la gestión informatizada de la energía, la seguridad, las comunicaciones, y la calidad de vida dentro y fuera del hogar.
El término domótica viene de la unión de las palabras domus (que significacasa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, 'que funciona por sí sola').

Entonces, las aplicaciones generales de la domótica incluyen:

  • El ahorro de energía: a través de diversos medios se consigue el objetivo de racionalizar el consumo. La administración computadorizada de energía incluye la desconexión automática de equipos, la gestión de tarifas (uso de aparatos en horarios de bajo precio), la programación y zonificación de la climatización, utilización de energías renovables.
  • Confort: las actividades orientadas al confort incluyen la automatización de la iluminación (encendida por comando de voz), la integración de todos los electrodomésticos en sistemas de comando de voz (televisor, cocinas, etc.), el control vía internet, gestión multimedia y del ocio electrónico.
  • Seguridad: consiste en una red de seguridad encargada de proteger tanto los bienes patrimoniales como la seguridad personal. Incluye alarmas de intrusión (antiintrusión),  utilizadas para detectar o prevenir la presencia de personas extrañas en una vivienda o edificio, alarmas de detección de incendios, fugas de gas, escapes de agua, concentración de monóxido en garajes cuando se usan vehículos de combustión, alertas médicas, acceso a cámaras IP.
  • Comunicaciones: los sistemas de un hogar inteligente incluyen la ubicuidad y el control tanto externo como interno, control remoto desde Internet, comandos inalámbricos, aparellaje eléctrico, tele asistencia, tele mantenimiento, informes de consumo y costes, transmisión de alarmas, intercomunicaciones.
  • Accesibilidad: se incluyen aplicaciones o instalaciones de control remoto del entorno que favorecen la autonomía personal de personas con limitaciones funcionales, o discapacidad.


Hogares del Futuro
Fuente y Extracto: La Nación

En la actualidad se apela más a la sutileza: las casas automatizadas incluyen todo el confort que puede ofrecer la tecnología, pero sin resignar la estética. Es decir, se puede tener una casa inteligente con cualquier estilo.

Eso es la domótica: controlar, en una casa, casi todo lo que use energía eléctrica o tenga un motor. Esto incluye manejar las luces de la casa, prenderlas o reducir su intensidad, subir persianas, correr cortinas, controlar la calefacción o refrigeración de los ambientes, el ventilador de techo, o activar el filtro de la pileta.
Además, definir música ambiental para toda la casa o variarla según las habitaciones, bajar una pantalla para una proyección de películas, o esconder un televisor de plasma detrás de un cuadro que se desliza. También es posible, tocando un par de botones, abrir la puerta de entrada, desactivar la alarma y cosas por el estilo.
Todo esto lo maneja una computadora en la casa, que se controla con una pantalla sensible al tacto donde se despliega un plano de la casa y las opciones de control para cada habitación. También es posible controlar los dispositivos desde una PC, corriendo un software que emula al control central. Si la casa tiene banda ancha, se puede activar cualquier función en forma remota: prender el aire acondicionado, bajar las persianas, encender las luces de la entrada, por ejemplo.
Las opciones más sofisticadas involucran sensores de presencia que hacen que las luces de un pasillo se vayan prendiendo a medida que alguien lo recorre, o que se apaguen en una habitación vacía. También, que los regadores del jardín se activen según el clima: si llovió, no riegan; si hace mucho calor, riegan más.
Qué podrá ser controlado depende de cada familia; todo se puede configurar, evitando en la mayoría de los casos tener que romper paredes para poner caños. Por ejemplo, hay motores tubulares para las cajas de las persianas, o cables de interconexión planos que se asemejan a un zócalo.


Hogares Sustentables
Fuente y extracto: Creadess 

En el actual contexto energético, tanto desde el punto de vista económico como ambiental, es fundamental comenzar a preguntarse por la forma en la que proyectamos y construimos nuestras viviendas.
Al momento de comprar un bien durable, como podría ser un auto, se hace un análisis económico concreto del costo inicial, de gastos de consumo de combustible y de mantenimiento, incluso del costo de reventa. ¿Qué pasa al momento de construir una vivienda? Generalmente se piensa en dos factores, por un lado en el diseño, y por el otro en el costo por metro cuadrado, parámetro que equivaldría a analizar “cuánto cuesta un kilo de auto”. Al momento de proyectar una casa, casi nadie se pregunta cuánta energía consumirá.
¿Cómo decidir bien a la hora de proyectar y construir una casa? Para lograr afrontar los costos cada vez mayores de uso y mantenimiento, el diseño de la vivienda tiene que tener criterios de sustentabilidad, lo cual no significa hablar en forma pretenciosa del término sino simplemente analizar la orientación, asoleamiento y otros factores que no se ven, las instalaciones y sobre todo, la aislación térmica. ¿Para qué aislar? La respuesta radica en cuentas muy simples: El 58% del consumo energético medio de una vivienda proviene de la calefacción y la refrigeración, lo que convierte a la aislación térmica en la variable clave en la construcción. Un adecuado aislamiento térmico en envolventes, es decir en paredes y techos, permite ahorros del orden del 40% de las tarifas de gas y electricidad.

Los arquitectos opinan:  “La energía más limpia es la que no se consume, y la más barata es aquella que no se pierde. Aislar bien una casa es hoy una inversión que retorna en ahorro energético de funcionamiento y los menores costos de equipos de climatización, por ende en dinero y calidad ambiental, haciendo del EPS la mejor alternativa para una arquitectura con criterios de sustentabilidad”.

Tips para aislar bien:


  • A la hora de construir se debería pensar en la larga vida útil que es esperable para un edificio. Debería exigír al profesional responsable que pondere costos y beneficios de una buena aislación térmica, contra los menores costos iniciales en equipos de calefacción y aire acondicionado a la hora de construir, y los menores costos relativos en las facturas de gas y electricidad a lo largo de toda la vida útil del edificio.
  • Recuerde: Aislar bien significa mayor calidad de vida porque aumenta el confort interior y el control de la condensación de humedad, lo que impide la formación de mohos y hongos que incrementarían el riesgo de contraer enfermedades respiratorias.
  • Además aporta al cuidado del ambiente mitigando emisiones de CO2 y ayudando a preservar el planeta.
  •  Y retomando la analogía del auto: una vivienda mejor construida y que consuma menos, tendrá siempre un mayor valor de reventa.


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Referencias

Tecnología del Futuro: Inteligencia Artificial y Sentidos Potenciados


Tecnologías Disruptivas
Recientes anuncios hechos por IBM han de ingresar al limbo de las tecnologías disruptivas que han de cambiar la vida cotidiana de las personas. Al menos en sus hábitos, para no exagerar.
Cierto es que los progresos en inteligencia artificial (IA) han llevado a una nueva frontera tecnológica la capacidad de estos sistemas.  A ello se le agregan sistemas integrados a los teléfonos inteligentes que cambiarán el modo de interactuar con objetos y personas.

Acerquémonos y vemos su interesante contenido.


IA que Pensará como un Ser Humano

IBM ha dado a conocer que dentro de sus nuevos proyectos es un sistema informático que será capaz de interactuar de forma "más natural”  con las personas, o bien; será quizás lo más cercano al pensamiento humano artificial. Los sistemas de computación cognitiva pueden ser de cierta forma “entrenados” con inteligencia artificial y algoritmos especiales que se encargan de ir mejorando su entendimiento en general. El potencial que esta tecnología tiene es verdaderamente algo asombroso, pues permitiría la creación de sistemas artificiales que podrán pensar prácticamente de la misma manera en la que una persona lo haría.
Estos sistemas tendrían la capacidad de imitar a nuestro cerebro, hablando de percepción, acción e incluso en conocimiento. IBM dice que los sistemas informáticos que utilizamos hoy en día fueron diseñados hace décadas y por lo tanto ya tienen varias limitantes, debido a que en la actualidad vivimos en un mundo en el que cantidades masivas de datos se procesan a diario en tiempo real es necesario mejorar la tecnología que utilizamos para poder seguir logrando importantes avances.

Cinco Innovaciones que Cambiarán Nuestras Vidas
Fuente: IBM

IBM anuncia una serie de innovaciones que habrán de cambiar en los próximos cinco años la forma en que la gente trabaja, vive e interacciona, a través de 5 innovaciones que se corresponde con cada uno de los sentidos. Los proyectos incluyen:

  • Tacto: Ser capaz de tocar a través de un smartphone.
  • Vista: Reconocimiento inteligente de imágenes.
  • Oído: Los ordenadores seleccionarán lo importante.
  • Gusto: Papilas gustativas digitales te ayudarán a comer de forma más inteligente.
  • Olfato: Los ordenadores podrán oler.
Esta nueva generación de máquinas será capaz de aprender, adaptarse, sentir y comenzar a experimentar el mundo. Por eso, las previsiones de este año se centran en un elemento nuevo de la próxima era de la computación, la habilidad de los ordenadores para imitar a su manera los cinco sentidos (tacto, vista, oído, gusto y olfato). Las capacidades sensitivas ayudarán a las personas a pensar (lo que no es igual que pensar por ellas), tener más conocimientos y ser más productivas. Los sistemas cognitivos ayudarán a seguir el ritmo del incremento de datos, tomar decisiones certeras y mejorar nuestra salud y calidad de vida, enriqueciendo nuestras experiencias y rompiendo todo tipo de barreras (incluso geográficas, lingüísticas, económicas o accesibilidad).


Tacto: tocar a través del teléfono
Los científicos de IBM están desarrollando aplicaciones para el sector de la distribución y de la salud, entre otros, que utilizan infrarrojos y tecnologías de presión sensitiva para simular el sentido del tacto, de tal manera que un comprador pueda, por ejemplo, sentir la textura de una tela cuando pose su dedo sobre la imagen de una prenda en la pantalla de su dispositivo móvil. Utilizando la capacidad de los teléfonos de vibrar, cada objeto tendrá un patrón único de vibración que representará la experiencia del tacto (sucesión de vibraciones más o menos intensas, largas o cortas, etc). Los patrones de vibración variarán según se trate de seda, lino o algodón, ayudando a simular la sensación física de tocar un material.

Actualmente, el uso de las tecnologías de grafismo y tacto en la industria de los juegos está llevando al usuario a un entorno cada vez más simulado. La oportunidad y el reto actuales es que este tipo de tecnologías se apliquen a nuestras experiencias cotidianas y a nuestro día a día, convirtiendo a nuestros teléfonos en herramientas de interacción natural e intuitiva con el mundo que nos rodea.


Vista: reconocimiento de imágenes
Los ordenadores de hoy en día solo conocen el contenido de una fotografía por los textos que utilizamos para clasificarlas. La mayor parte de la información que contiene una fotografía es un misterio para un ordenador.

En los próximos 5 años, los sistemas no solo serán capaces de mirar y reconocer imágenes o datos visuales, sino que transformarán los pixeles en significado, de una manera similar a cómo el cerebro humano interpreta una fotografía. En el futuro, los ordenadores tendrán capacidades que imitarán las del cerebro humano, ayudando a los ordenadores a analizar rasgos como el de dolor o texturas y extraer de estos información. Esta capacidad tendrá un profundo impacto en sectores como el de la salud, la distribución o la agricultura.

Dentro de 5 años, estas capacidades ayudarán al sector sanitario a analizar cantidades ingentes de imágenes médicas, como resonancias magnéticas, radiografías o imágenes procedentes de escáners para capturar información que pueda utilizarse para tratamientos personalizados. Estas imágenes contienen detalles muy importantes que pueden ser casi imperceptibles por el ojo humano. Pero entrenando adecuadamente a un ordenador sobre qué buscar o discriminar en una imagen –como por ejemplo, distinguir un tejido sano de uno enfermo- y buscar una correlación con la literatura médica y el historial del paciente, los sistemas podrán ayudar a los médicos a identificar problemas con más rapidez y precisión.


Oído: Los ordenadores seleccionarán lo importante

Dentro de 5 años, un sistema distribuido de sensores inteligentes detectará elementos de los sonidos como la presión, vibración y ondas a diferentes frecuencias. Este sistema los interpretará y podrá predecir la caída de un árbol en el bosque o un desprendimiento de rocas inminente. Este tipo de sistemas podrán “escuchar” nuestros alrededores y medir movimientos o la carga a la que se somete un material, de tal manera que puedan alertarnos de un posible peligro.
Los sonidos puros podrán ser identificados por sensores de forma similar a como lo hace el cerebro humano. Un sistema que reciba esta información podrá tener en cuenta la información visual o la tactil también, y clasificar e interpretar los sonidos en función de lo aprendido. Cuando detecte nuevos sonidos, el sistema extraerá conclusiones basándose en su conocimiento anterior y su habilidad para reconocer patrones.
Por ejemplo, se podrá interpretar la jerga de un bebé y comunicar a médicos y padres lo que los niños quieren decir. Una vez que un ordenador aprenda lo que significan los sonidos de un bebé –hambre, calor, cansancio o dolor-, un avanzado sistema de reconocimiento de voz podría correlacionarlos con otra información sensorial o psicológica como el pulso, la temperatura o el ritmo cardíaco.

Gusto: Papilas gustativas digitales 
Los investigadores de IBM están trabajando en un sistema de computación que pueda ser utilizado por los cocineros para crear recetas innovadoras. Este sistema descompondrá los ingredientes hasta su nivel molecular y mezclará la química de los componentes de la comida con la psicología que se esconde detrás de los sabores y olores preferidos del ser humano. Un sistema de computación de estas características nos ayudará a comer de manera saludable ya que será capaz de crear nuevos sabores que nos hagan preferir, por ejemplo, un guiso de verduras a un plato de patatas fritas.
El sistema será capaz de utilizar algoritmos que determinen la estructura química exacta de un alimento y por qué a las personas nos gustan determinados sabores. Estos algoritmos analizarán la complejidad molecular de los componentes de los sabores y la estructura de sus enlaces. Esta información podrá combinarse con diferentes modelos de percepción para predecir el atractivo de los sabores.

Olfato: Los ordenadores podrán oler
Durante los próximos 5 años, tu ordenador o teléfono móvil podrá tener pequeños sensores que detecten que vas a tener un resfriado u otra enfermedad. A través del análisis de los olores, marcadores biológicos y de las miles de moléculas que hay en la respiración de las personas, los doctores podrán identificar el inicio de una enfermedad, como un ataque de asma, dolencias de riñón o hígado, epilepsia, diabetes, etc.

Actualmente, los científicos de IBM ya están analizando las condiciones medio ambientales en las que está una pieza de arte con el objeto de identificar variaciones que afecten a su preservación. Esta innovación también se puede utilizar para mejorar la higiene de los hospitales, uno de los mayores retos del sector sanitario en estos momentos. Por ejemplo, durante una estancia hospitalaria, una persona tiene el riesgo de que le contagien el estafilococo, una bacteria que se encuentra en la piel y que puede transmitirse a través del contacto humano. Una de las formas de combatir el estafilococo en los hospitales es asegurarse de que los profesionales de la medicina cumplan estrictamente los protocolos de higiene. Durante los próximos cinco años, la tecnología de IBM será capaz de “oler” las superficies y distinguir, por ejemplo, si las habitaciones se han desinfectado.



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Referencias

(1) http://tecnomagazine.net/2013/08/10/ibm-esta-desarrollando-un-sistema-informatico-que-pensara-como-una-persona/
(2) http://www.technomexico.com/ibm-esta-desarrollando-un-sistema-informatico-que-piensa-como-un-humano/
(3) http://www-03.ibm.com/press/es/es/pressrelease/39715.wss