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Latinoamérica: Reflexiones sobre la Educación del Futuro


Breve Introducción a la Nota
Hemos de continuar nuestra saga de artículos, comentarios y porqué no, debates sobre la educación del futuro. 
En este Blog, creemos que trabajar en educación es construir uno de los pilares esenciales de una sociedad. De manera particular, varios de los países de Latinoamérica muestran en la actualidad una baja valoración económica y social de la función educativa, vista en pobres salarios públicos y de mercado, malas condiciones de labor, escasa inversión en tecnologías y capacitación, preeminencia del arbitrio por encima del mérito en las designaciones, contenidos desactualizados con décadas de retraso respecto a los países más avanzados, anclajes en disciplinas que han sido superadas en sus contenidos, etc.

De este modo, pensar en la educación del futuro requiere trabajar desde un plan estratégico integrado, con la visión de futuro de cerrar las brechas tecnológicas, disciplinares, de formación,  y valoración de social y eoconómica la función educativa. 

Entonces, el artículo que aquí les propongo leer, atraviesa algunas de estas problemáticas con la intención de buscar equilibrios entre una realidad bastante opaca y un futuro cuyo enorme potencial permanece latente. Los desafíos a futuro son enormes:

  • Cerrar la brecha tecnológica y pedagógica.
  • Introducir a instituciones, educadores y educandos en la virtualidad.
  • Invertir en formación, recursos y tecnologías docentes.
  • Adecuar las instalaciones a las nuevas tecnologías.
  • Elevar los agregados de valor de la función educativa, y con ello su consideración social y económica.
  • Trabajar en la igualdad de oportunidades, producto de las diferencias sociales que producen las nuevas tecnologías.
  • Modernizar la administración de las instituciones educativas.
  • Romper el aislamiento e integrar a la institución educación con los requerimientos del entorno social y económico.

Si convenimos que la institución educación traza un puente hacia una mejor calidad de vida ciudadana, mayores oportunidades, es capaz de proveer progreso y bienestar a los países, encontraremos que trabajar en la educación del futuro es opción única y fundamental.

A partir de esta breve introducción, los invito a leer este interesante artículo.


Un Vistazo al Futuro de la Educación
Fuente: Clarín

Algunas tendencias que definirán las maneras de enseñar y aprender en los próximos años, desde los libros electrónicos y las pizarras interactivas hasta los videojuegos educativos. Las ventajas y los riesgos de un aprendizaje cada vez más "ubicuo".


Están pasando muchas cosas en el mundo de la educación. Nuevas, inesperadas, inciertas, inverosímiles. El libro Viajes al futuro de la educación, gratuito y online, se propuso verlas, sistematizarlas y contarlas. Con la esperanza de abrir horizontes y nuevas preguntas, en especial al planeamiento educativo, se propone discutir cambios a gran escala que amplíen la esfera de justicia social de la educación.
En los viajes aparecen ejemplos de todo tipo.Los libros de texto electrónicos y las pizarras interactivas, reemplazos de dispositivos escolares clásicos, que traen el mundo de la colaboración, la reescritura, la grabación de las clases, la experimentación de lo visual y la llegada de Internet de lleno a las aulas.
Las clases invertidas, posibles cuando todos los alumnos de una escuela tienen Internet. En vez de dar la teoría en clase y mandar los deberes al hogar, la idea es que el profesor manda un video con una clase experta para que todos lo vean y ocupa su tiempo en el apoyo a ejercicios prácticos de los alumnos. La clase la da un experto y el docente personaliza la enseñanza, en vez de dejar los deberes librados a la desigualdad de hogares de sus alumnos.
O los MOOC, los cursos masivos en línea y gratuitos que algunas de las grandes universidades del mundo están brindando, como Stanford o el MIT. Su revolución es poner al alcance de millones el conocimiento experto que era solamente para unos pocos privilegiados. Los MOOC tienen horarios de clases que se ven virtualmente por Internet, ejercicios y todo tipo de redes colaborativas entre sus participantes, que llegan a ser cientos de miles.
Otra tendencia fuerte es lo que se llama “learning analytics”, el aprendizaje mediado por computadoras que van analizando lospatrones de aprendizaje de los alumnos. Así se puede detectar qué errores cometen más frecuentemente y crear secuencias específicas de enseñanza para cada alumno. Esta tendencia crecerá con mucha fuerza en los próximos años.
Los videojuegos educativos o los “juegos serios” también marcan el rumbo. Muchos están revolucionando el currículum tradicional. Cada vez más creativos y desafiantes, proponen formas de enseñanza querompen la brecha entre la obligación y el placer de aprender. Incluso algunas escuelas como “Quest to learn” se proponen diseñadas completamente sobre un modelo de juego que reemplaza a todas la materias tradicionales.
Los videos educativos también amenazan a la forma escolar tradicional. Algunos pronostican que en pocos años la gran mayoría del aprendizaje será virtual. Un ejemplo fuerte en esta dirección es laAcademia Khan, que tiene más de tres mil videos educativos que “reemplazan” todo el curriculum de la escuela secundaria. Tiene millones de visitantes y está revolucionando la enseñanza.
Estos breves ejemplos muestran un mundo que se mueve debajo de nuestros pies. Algunas tendencias claras para la educación del futuro comienzan a demarcarse. Vamos hacia un modelo de aprendizaje ubicuo. Podremos acceder desde todo lugar a Internet a un muy bajo o nulo costo. Esa conectividad nos permitirá capacitarnos en todo momento.
Cada vez habrá más enseñanza de pares, los alumnos entre sí e incluso a los docentes. Esto no implica perder la autoridad del conocimiento docente, pero sí abrir espacios colaborativos, donde el saber se construye en conjunto a través de la investigación guiada por los docentes.
Se podrá personalizar el aprendizaje, romper con los modelos de enseñanza uniformes y monolíticos. Esta será una oportunidad para que cada alumno trabaje en su propio ritmo, con diversos proyectos, no solo siguiendo el ritmo de clases graduadas y simultáneas.
Todas estas tendencias tienen amenazas. Pueden ampliar las desigualdades, ya que los más ricos tendrán más acceso a las tecnologías. Pueden llevarnos a la distracción total, la ausencia de continuidad y el fin de la memoria compartida.
Y tienen, a su vez, grandes potenciales. Pueden convertir al conocimiento en algo apasionante, diverso, colaborativo, creativo, constante. Depende de los docentes y de los planificadores de la educación aprovechar la masa de cambios y darle formas pedagógicas. No dejar que ganen las tecnologías y las grandes empresas que las venden. Que gane la apropiación educativa, las ganas de innovar y el sentido de justicia distributiva.
Conectar Igualdad fue un gran paso para la Argentina. Las netbooks generan desconcierto pero plantan un piso de derechos fundamental para el futuro. Cada alumno tiene en sus manos una herramienta insospechada pocos años atrás. La dirección pedagógica será central para hacer de este camino un futuro educativo transformador.
En ese camino debe haber una certeza. No hay que inventarlo todo de nuevo. Las escuelas no morirán. No hay que vivir de fascinaciones futuristas. Es fundamental combinar la memoria del pasado, la reflexión crítica sobre el presente y el inmenso potencial que abre el futuro.

* Investigador principal del programa de Educación de CIPPEC (Centro de Implementación de Políticas Públicas para la Equidad y el Crecimiento)
www.cippec.org / @arivas7 

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Referencias
(1) http://www.clarin.com/educacion/vistazo-futuro-educacion_0_973702983.html

Educación del Futuro: Sistema Meta



Interfaz de Realidad Aumentada

Las nuevas aplicaciones de la tecnología de realidad aumentada, seguramente han de cambiar el modo de dictar clases en escuelas y universidades. 

Como profesor en universidades de Latinoamérica, siento que el retraso del sistema educativo marca un fuerte "gap" con los países más avanzados difícil de salvar si no se piensa en un paradigma de educación que integre estrategias docentes + contenidos + tecnologías. 

En términos de las estrategias docentes, los sistemas de realidad aumentada como Meta, proveerán a los estudiantes de ilimitadas capacidades de trabajar en el campo de la simulación. En los hechos, en una buena cantidad de disciplinas, la oportunidad de integrar conceptos, teoría y praxis en un solo ambiente potenciarán las competencias de los estudiantes.

Veamos pues en qué consisten y cómo funcionan estos nuevos sistemas aplicados a la educación.


Meta
Meta es un proyecto de realidad aumentada que cambiará el modo de dictar clases. Desarrollado por la Universidad de Columbia, el método ha sido probado y pasado la etapa del prototipo hace más de dos años. 

La idea de Meta AR es que los elementos de realidad aumentada sean directamente manipulables por el usuario mediante un interfaz tridimensional virtual. Para probar este sistema Meta AR ha combinado unas Epson Moverio modificadas con un sistema de cámaras 3D.

De la misma forma que en el Project Glass de Google se combinaba información con nuestro propio entorno, las gafas de Meta View nos ofrecen un sistema que realiza algo parecido y que, por tanto, conjuga el entorno que nos rodea (y que vemos tras estas gafas) con información sobreimpresa que, cara al usuario, parecen unos hologramas que “flotan en el aire” (aunque realmente no están ahí). Para facilitar la interacción, el usuario podrá tocar estas pantallas virtuales con sus propias manos y el sistema responderá en consecuencia, una funcionalidad que gira alrededor de un sistema de visión artificial (basado en un par de cámaras) que se encargan de seguir los movimientos de las manos del usuario (de la misma forma que lo haría Kinect en Xbox o en alguno de los hacks que existen).

Meta AR

¿Qué es Realidad Aumentada?
Fuente y extracto: Wikipedia

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. 

Reconocimiento y seguimiento de dedos, Gafas realidad aumentada, Meta
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Tecnología
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del visajoso.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Display
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

  1. Display en la cabeza: una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. 
  2. Display en la mano: cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. 
  3. Display espacial: la Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras.

Principales Aplicaciones Educativas
En los últimos años la Realidad Aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”.

El entrenamiento de cirujanos también es posible con sistemas de realidad aumentada. La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.

La realidad aumentada puede ayudar en la formación, tales como aprender a soldar con la ayuda de un entorno 3D que sigue los movimientos del usuario con precisión. Actualmente la aplicación SOLDAMATIC de Seabery Aumentada Formación, puede ser utilizada tanto en el campo de ingeniería como en la formación médica, otras aplicaciones de la industria e incluso hasta la desactivación de explosivos.

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Referencias
(1) http://www.cienciaartediseno.com/2013/08/meta-interfaz-de-realidad-aumentada.html
(2) http://www.xataka.com/accesorios/en-busca-de-un-interfaz-tridimensional-de-realidad-aumentada
(3) http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
(4) http://unmundoaumentado.com/2013/08/01/cnet-el-proximo-gran-paso-en-tecnologia-la-realidad-aumentada/
(5) http://www.experiensense.com/realidad-aumentada-control-gestos/

Los Nuevos E - Books, Crecimiento y Desafíos


Nuevos E- Books
Fuente: La Nación 
Los libros electrónicos de última generación son tan nuevos que los editores no pueden ponerse de acuerdo en cómo llamarlos respecto a la actual oferta de contenidos digitales .
Todos van más allá del simple libro electrónico blanco y negro que imita digitalmente su predecesor de tinta y papel. Estas nuevas ediciones editoriales multimedia emplean contenido en video integrado al texto y la mejor manera de leerlos y mirarlos es en una iPad , el dispositivo que ha creado vastas posibilidades para los editores de libros.

Ellie Hirschborn, jefe del sector digital para Simon & Schuster, dijo que la intención es usar este formato de modo medido, en puntos que parezcan naturales al desarrollo de la historia, para no abrumar a los lectores. "Nos proponemos contar historias de un modo multimedia aprovechando los nuevos elementos técnicos que permiten contar grandes historias", dijo Hisrschbom. "Sigue siendo una experiencia de lectura".

Desafíos del E - Book
Fuente: BBC News
Un gran desafío es la propiedad de los libros electrónicos. Su precio no es muy diferente de su contraparte en papel, pero lo que se puede hacer con ellos es muy diferente.
Al terminar de leer un libro en papel podemos prestarlo, regalarlo o venderlo. Si nos gustó mucho puede pasar a adornar nuestros libreros para que otros miembros de la familia pueden leerlo cuando quieran y en donde quieran.
Con el libro electrónico nada de esto es posible. Sólo algunos libros permiten el préstamo entre lectores y usualmente no se pueden prestar por más de dos semanas, así que hay un periodo específico de tiempo para terminarlos.
No se pueden regalar una vez que los hemos dejado de leer y menos venderlos. Quedan para siempre almacenados en nuestro dispositivo de lectura o en la nube para nuestro consumo personal.
Recientemente tanto Amazon como Apple solicitaron el registro de patentes tecnológicas que les permitiría implementar un sistema por medio del cual sus usuarios puedan vender libros electrónicos usados a cambio de una comisión para el distribuidor.
Si bien es una solución, confirma el hecho de que aún después de vender los libros las empresas siguen ostentando parte de su propiedad.

Y por supuesto está el eterno debate sobre el DRM (Digital Rights Management o Manejo de Derechos Digitales) que se impone a cada texto en bits para evitar que pueda ser copiado y distribuido libremente. La industria argumenta que sin él la piratería de libros sería gigante. Los usuarios creen que gracias al DRM no son dueños de los libros que compran.

Crecimiento y Nuevos Modelos
Fuente: 20 Minutos 

Los libros electrónicos son una de las grandes estrellas del mercado editorial en todo el mundo, aunque en España su consolidación es más lenta que en otros países de nuestro entorno europeo o con la fuerza que ya tiene en Estados Unidos. 

Según datos de la consultora GfK, en 2011 por cada 200 libros impresos vendidos, solo se vendía uno digital. El ebook tiene menor consumo energético que la tableta, además de ausencia de retroiluminación facilitando la lectura Para que el ecosistema del libro electrónico funcione deben darse algunas variables: plataformas de compra sencillas de utilizar, gran cantidad de libros disponibles en sus catálogos, y a un precio ajustado, y un gran mercado de dispositivos electrónicos. Otros han ido incluso más allá en el intento por hacer del 'ebook' un formato atractivo y útil, y han pensado en la interacción del usuario creando incluso el ebook flexible.
Los libros electrónicos están destinados de forma específica a la lectura de textos, gracias a que cuentan con una pantalla de tinta electrónica. Esta tecnología tiene algunas características interesantes, como un menor consumo energético que las tabletas y la ausencia de retroiluminación posterior, lo cual redunda en una mejor experiencia de lectura, ya que la pantalla no emite destellos que puedan cansar la vista del usuario.
Amazon, una de las empresas líderes del sector, cuenta desde el año pasado con tienda en España. Desde noviembre comercializa un nuevo modelo de dispositivo de lectura, denominado Kindle Paperwite, que destaca por presentar una pantalla de tinta electrónica táctil. El peso del dispositivo es de 213 gramos y cuenta con conectividad wifi y 3G Tiene, además, luz integrada para facilitar la experiencia de lectura, que se adapta a cualquier condición de iluminación. La ventaja de esta pantalla es que muestra el texto de forma clara y sin reflejos en condiciones de poca luz o a pleno sol. La pantalla es de seis pulgadas con una resolución de 1.024 x768 píxeles, con 212 puntos por pulgada (ppp). Según el fabricante, esta pantalla tiene un 62% más de resolución y un 25% más de contraste que los modelos anteriores de Kindle. La capacidad total de almacenamiento es de dos gigabytes, aunque solo 1,25 gigabytes se encuentran libres. Este espacio es suficiente para acumular más de mil libros.




Referencias
(1) http://www.bbc.co.uk/mundo/blogs/2013/07/130717_blog_un_mundo_feliz_libro_electronico.shtml
(2) http://www.lanacion.com.ar/1289766-los-desafos-multimedia-del-libro-electronico
(3) http://www.20minutos.es/noticia/1658819/0/nuevos-modelos/libros-electronicos-mejoran/lectura-adaptan-bolsillo/